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解析泛娱乐战略升级:抓版权人才 不单纯追求市场份额

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发表于 2013-4-22 14:27:34 | 显示全部楼层 |阅读模式
        腾讯在2013年度发布会上宣布,正逐渐从单纯的网游业务平台升级转型为互动娱乐实体。在网游市场份额增速放缓的背景下,腾讯借助泛娱乐开始纵向发展,而不再单纯追求市场份额。版权与人才成为腾讯试图争取的上游资源。

        个人顾问到机构加盟 动漫平台着重商业模式

        作为腾讯游戏的整体战略,2013年腾讯延续和深化了泛娱乐战略,主要表现在大师顾问团加入了三家合作机构(中国棋院、中国舞蹈家协会和中国艺术研究院),以及腾讯动漫发行平台更名为腾讯动漫平台。

        QQ游戏天下棋弈将冠名全国象棋甲级联赛,并陆续推出“全国象棋冠军挑战赛”等三项赛事;中国舞蹈家协会与《QQ炫舞2》共同举办舞蹈选拔和比赛活动;腾讯与中国艺术学院的合作是多个艺术领域的青年艺术家培养计划和举办艺术高峰论坛。

        腾讯于去年3月宣布泛娱乐战略时,动漫发行平台以首个泛娱乐实体平台推出,一年后更名为腾讯动漫平台。据腾讯介绍,2013年动漫平台将从内容提供者为主转向探索更多商业模式。

        不再单纯追求市场份额

        腾讯对泛娱乐战略有一番专业但难以理解的解释,简单的说,网游中常见的跨界合作。不过,跨界合作通常以营销、推广为目的,泛娱乐的合作范围和形式更多样化。今年泛娱乐的新变化显示,营销不是唯一的目的,腾讯不再单纯追求市场份额。

        目前,腾讯已经占据了国内网游市场的半壁江山。根据历次发布的财报,腾讯每季度来自游戏的收入仍在增长,但是,对于基数已经很大的腾讯来说,面临着增速放缓的情况,每前进一步,其难度也会逐渐加大。

        在这种背景下,腾讯于去年3月首次提出了泛娱乐战略。经过一年的实践,腾讯正在从横向地扩大网游市场份额,转而纵向扩展。按照腾讯的话说,十年前主要是网游业务和规模快速扩大的量变过程。未来十年,是以多元化为目标的质变。

        争夺上游资源——版权与人才

        在纵向发展上,版权(IP)成为泛娱乐的核心和上游资源,这也符合腾讯最初对泛娱乐的定义:以IP(知识产权,Intellectual Property)授权为轴心、以游戏运营为基础进行的跨领域、跨平台的全新商业模式。

        去年一整年,腾讯引进集英社11部动漫电子版权,与中国动漫集团、华特迪士尼、万代的合作,无不围绕版权进行。对于游戏比赛来说,赛事就是“版权”,比如举办TGA电竞赛事和系列棋类赛事。因此,泛娱乐的大师顾问需要升级为类似于中国棋院的机构顾问。

        此外,腾讯通过“星漫奖”培育动漫作者,以及今年与中国艺术研究院的合作,腾讯在版权与人才两方面逐步加强自己的影响力。

来源:donews

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