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帮助分析一下,这两个矩阵相乘的效果。

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发表于 2005-1-5 15:52:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
为什么下面两个矩阵的效果,就是是这个正方体不挺的转啊转?他的理论是什么啊  
//在消息中
1   g_dCurrentTime = timeGetTime();
            g_fElpasedTime = (float)((g_dCurrentTime - g_dLastTime) * 0.001);
            g_dLastTime    = g_dCurrentTime;

//在渲染时
2  fXrot += 10.1f * g_fElpasedTime;
        fYrot += 10.2f * g_fElpasedTime;
        fZrot += 10.3f * g_fElpasedTime;
       
    D3DXMATRIX matWorld;
    D3DXMATRIX matTrans;
        D3DXMATRIX matRot;

    D3DXMatrixTranslation( &matTrans, 0.0f, 0.0f, 5.0f );  //???????

        D3DXMatrixRotationYawPitchRoll( &matRot,
                                            D3DXToRadian(fXrot),
                                            D3DXToRadian(fYrot),
                                            D3DXToRadian(fZrot) );  ///???????
    matWorld = matRot * matTrans;  ///////)相乘,来干什么????
    g_pd3dDevice->SetTransform( D3DTS_WORLD, &matWorld ); //??

  .... 纹理等等......

   g_pd3dDevice-&gtresent( NULL, NULL, NULL, NULL );


请大家指点!

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发表于 2005-1-5 17:07:00 | 显示全部楼层

Re:帮助分析一下,这两个矩阵相乘的效果。

一个是平移矩阵一个是旋转矩阵,相乘后才是最后的世界变换矩阵,理论基础请看d3d的sdk,里面对世界矩阵有详细的说明

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发表于 2005-1-5 17:09:00 | 显示全部楼层

Re:帮助分析一下,这两个矩阵相乘的效果。

参考World Transform。。。。学d3d要多看sdk。。。恩恩

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发表于 2005-1-5 23:36:00 | 显示全部楼层

Re:帮助分析一下,这两个矩阵相乘的效果。

我也能看明白嘛,^_^

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 楼主| 发表于 2005-1-6 09:43:00 | 显示全部楼层

Re:帮助分析一下,这两个矩阵相乘的效果。

明白了为什么会产生这种效果了。我一开始想坐标变化:
1。人的eye是不是也会跟着变,好像是错的,人的eye好像是不会变的
2。为什么每次都平移。好像都是针对原坐标系统的。

物体,坐标平移(为了看的见),再加旋转(每次都针对原来的坐标),效果的叠加。
原来的坐标不平移,原来的东西看不见。
----------------------
呵呵,偶没多想想,出来找BT哈。







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发表于 2005-1-6 11:57:00 | 显示全部楼层

Re:帮助分析一下,这两个矩阵相乘的效果。

最好不要同时考虑model变换与view变换。通常你只需要用一种方式思考。

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发表于 2005-1-7 17:51:00 | 显示全部楼层

Re:帮助分析一下,这两个矩阵相乘的效果。

不太同意楼上说法。

在下觉得最好把world

和view变换分在不同

地方使用。比如,fps

人物移动的视角就应该

是view变换,而枪的移动

则是world变换。

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发表于 2005-1-7 22:52:00 | 显示全部楼层

Re:帮助分析一下,这两个矩阵相乘的效果。

楼主应该好好补补3d viewing pipeline
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