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[讨论] 网络游戏的演变:从任务到事务

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发表于 2005-1-5 22:50:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
目前网络游戏的一大问题在于进了游戏无事可干或没有有意思的事可干。所以就有一个问题:事情从何而来?目前的来源主要有:打怪练级,打装备,任务,玩家间的事务(如恩怨、交易、组队或其他交互)。接下来的问题是:为什么会无事可干或没有有意思的事可干。打怪练级现在已经没有多少新意,玩家大多已经厌倦。打装备无法成为最终目的,只有装备具有一定价值时打装备才可对玩家产生吸引,而装备的价值一般是两点:使用价值,交易价值;而后者的存在也依赖于前者。然而使用价值的存在又依赖于打怪的意义,如果没人对打怪感兴趣,那么装备就没有使用价值,(当然也可以对玩家间PK有作用,只是这里把PVC和PVP同等看待了)。关于任务,目前的任务和打怪练级或打装备没有本质区别,都是通过一些游戏中的行为来获得经验或奖励等,而经验或其他奖励的价值又依赖于这些游戏行为,这使得任务系统的价值其实是依赖于新鲜感的。关于玩家间事务,似乎玩家之间应该有着无穷无尽的剧情替代品,但是实际却是没有任何剧情发生的动力,没有动力驱动玩家去创造剧情,如果有的话,那么也只是暴力、寻求刺激等低劣的元素,而这些最终又会导致游戏的没落。所以现在的问题就是,应该如何创造什么样的动力来驱动玩家创造出无穷无尽的剧情。其实可以最后两样来源关联起来看:任务系统的缺陷在于它没有超越原有的打怪练级打装备的模式,没有新意,更谈不上运转的可持续性,目前的任务系统往往只是一个个任务拼凑起来的零碎的集合。而玩家间事务却又缺少动力。当我们把这两样来源结合起来时可能可以找到一种新的模式:它是玩家间事务,但是又像任务那样对玩家有着广泛而深远的影响,它是可持续运转的……明确的描述是这样的:角色间的交互的影响不会局限于参与交互的角色,有的交互的影响是短暂而局限的,有的则可能会是长期的、广泛的,比如当一个玩家a在完成任务A时(也许说成“在处理事务A时”)这个玩家的状态及事务A的状态会对其他的事务产生影响,而这些被影响事务又会影响参加这些事务处理的角色(或者是那些被系统强行拖入事务的角色),这样玩家a和事务A就能在比较广泛的范围内产生影响,而这些事务的内容和状态的变化以及相关的玩家或角色则会决定这些影响的时间长度。当然,现在还缺少一个源动力——事务产生机制。事务产生有两种情况:全新的事务和延续事务。全新事务的来源有三个:玩家的自主行为,AI的自主行为(暂定为随机时间里发生的随机事件,当然事件得有源头主体角色或团体),GM填加新的事务。延续事务的定义:由现有事务引发或变化而来的事务。延续事务的来源:玩家对一些事务的反应,AI对一些事务或事务的状态变化或游戏世界的状态变化的反应,GA(Game Actor)对一些事务的反应。GA,既游戏扮演者,是指那些专门扮演游戏中某些重要角色的特殊玩家。某种意义上,GA又可以称为即时策划师;因为他们在游戏运转的过程中仍然在起着策划的作用,只不过这时的作用仅局限于事务创造和事务处理上,当然其中比较重要的就是塑造他们所扮演的角色,这也就是为什么要称为Actor,而和电影演员相比他们比电影演员拥有更大的自由度去进行创作。

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发表于 2005-1-6 09:20:00 | 显示全部楼层

Re:网络游戏的演变:从任务到事务

感觉楼主似乎也是TRPG的玩家。整篇帖子把TRPG的游戏方式大略的说了一遍……

我一直认为装备的交易价值要高于使用价值。这点通过RMB购买装备就能窥得一斑。

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 楼主| 发表于 2005-1-6 12:48:00 | 显示全部楼层

Re:网络游戏的演变:从任务到事务

晕~TRPG是什么?我觉得装备的高使用价值和难于获得综合起来才会导致装备有高交易价值。没有使用价值的装备没人会用RMB买的。

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发表于 2005-1-6 13:43:00 | 显示全部楼层

Re:网络游戏的演变:从任务到事务

价格是来自于物品的使用价值,稀缺性和人们的偏好等很多因素,所以某些物品的价格大于使用价值的并不奇怪。

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发表于 2005-1-6 13:54:00 | 显示全部楼层

Re:网络游戏的演变:从任务到事务

好象听说WOW里就有一个玩家完成的任务会影响到其他地点的后续任务的出现么。

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 楼主| 发表于 2005-1-6 17:56:00 | 显示全部楼层

Re:网络游戏的演变:从任务到事务

其实最重要的是……事务的根本来源……
目前的几种可能是:
1.由GA来联合策划新事务,这相当于策划增加新任务,但是GA的策划能有一定的持续过程,从而使新任务能更好地与时具进、适应游戏世界的变化。
2.由AI来产生新事务,当然可以用随机发生器来产生,但是我想可以有更好的方法:给一些角色设置一些不被玩家所知的“性格”状态,这种性格状态是有可能改变的,它将影响角色的行为,最重要的特性是,角色有自己一些深藏不露的“野心”或称“欲望”,这些野心或欲望有外显或内隐两种状态,每种之中用一些数值来表达外显或内隐的程度,这些野心或欲望往往是一些长期目标,角色的性格和他们的野心或欲望会使他们对某些事务有一些特定方向的响应,甚至会有主动行为~这些性格、野心或欲望应该会和背景设定有紧密联系。

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发表于 2005-1-7 09:53:00 | 显示全部楼层

Re:网络游戏的演变:从任务到事务

我可以负责任的说,AI太多游戏失衡,后果很严重

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 楼主| 发表于 2005-1-8 12:23:00 | 显示全部楼层

Re:网络游戏的演变:从任务到事务

为什么AI太多后游戏会失衡呢?

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 楼主| 发表于 2005-1-9 15:45:00 | 显示全部楼层

Re:网络游戏的演变:从任务到事务 之 二

我提出一个设想来讨论吧:
一个游戏中,角色的分层分为三层,玩家处于中间一层被夹着这样可以选择自己的倾向,而两头的两层之间的矛盾冲突会成为玩家所在层的运行动力,而两头这两层的角色的“性格”的不平衡会帮助玩家所在层的交互在一定时间后不会归于太强的规律性行为,而玩家所在层与这两层的交互又会推动整个世界的运转。比如如下的方案:
神界:创世者——神所在的层,神界里既有伪君子也有真君子;
人界:玩家所在层。
妖界:叛逆者——妖所在的层,妖界里既有真小人也有正直的;
所有的角色都有寿命(包括玩家和NPC),只不过有长短之分~而角色在死后只要灵魂不散就可以经历轮回而重生,但是在重生时这个灵魂将忘记一切……对于玩家而言就是在自己的角色寿终正寝或被杀死后,原先所具有的能力和属性都将消失,但是……某些能力和属性却可以在一定程度上被保留,甚至可以在其他能力或属性消失的过程中先得以增长然后再被保留,所以一个玩家角色的灵魂在重生后要去发掘自己的潜能……当然要发现自己到底有哪些潜能则不是那么容易的……另一方面,重生后自己所在的环境、背景等在一定程度上是可以由角色自己控制的,但是也会受到外界的影响,至少相对于劝诱投敌的行为来说这时要使人改旗异帜会更容易……当然有时在轮回重生的过程中灵魂的某些信息会得以保留,所以在重生后也有一定的可能性被发现之前的身份,而这样也会造成某些恩恩怨怨的纠缠不清……当然为了某些显而易见的原因玩家重生的过程中性别是不会改变的……
妖界的创造者是创世后神界的一些叛逆者。
从发生叛逆动乱到妖界被创立并得到巩固的过程中,神界和叛逆者中陆续有一部分甘愿放弃自己的一些能力、地位等而换取平和的生活,于是神界和妖界都默认了规则那就是不插手这些退隐者的生活和社会,这些退隐者对后代隐瞒了动乱的历史,他们的后代构成了人界,虽然在人界中还流传了一些动乱历史的遗迹——神话传说,但是那些更多的也只是被当作故事和宗教信仰而已,直到……《圣者之史》被人界发现,人界才逐渐了解了那段动乱历史,当然当时的所有认识都只能依靠这本《圣者之史》……
其实无论神界、人界、妖界,都有一个规律,那就是某一层里的角色虽然表面上都是属于所在那层群体的,但是内心则千差万别,(就好象社会上看起来大家都是普普通通的人,都拥护某些道德标准或社会规则,但是内心则不一定,有不顾一切地追求理想的人或高尚的人,也有小市民、势利眼,或者是摇摆不定的人)。神界和妖界一直有矛盾:神界要消灭反叛者,“实践神的崇高”;妖界也要消灭虚伪的神界,“打碎高贵揭出他们内心的肮脏”。但是现在双方都很强大,双方都不敢贸然行动,他们的目的都是消灭敌人,而不是同归于尽。所以为了实践崇高的理想,精华这个世界,还有“保卫人界不受妖魔鬼怪的侵扰”,神界决定引导人界了解过去的那段历史,当然最重要的,要站在神界这一边……于是一本神奇的《圣者之史》,被人界发现了……蕴涵在人的灵魂深处的力量也被逐渐发觉,他们借助于神的力量和“指引”,逐渐地发掘着自己的力量……只是,妖界同样能够拉拢人界,于是便会“揭露”某些“真相”……
在这个背景中,神界和妖界里会有各种不同的角色,他们的性格和欲望、野心又会驱使他们对人界的玩家施加不同的影响,这样玩家之间就会有交互的动力,而在游戏的过程中玩家也会逐渐的发现游戏世界里的真正的真相,哦不,应该说人界最终会慢慢发现真正的真相……
另外,神、人、妖三界里都有等级阶层、领导者与被领导者、混乱与秩序……在人界中会有一些社会组织……
在神、人、妖三界中可以由一些GA(GameActor)来扮演一些比较重要的角色,从而执行“后续策划”这项任务……

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发表于 2005-1-9 17:30:00 | 显示全部楼层

Re:网络游戏的演变:从任务到事务

还是剧情......
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