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阐述不同渠道获得的玩家价值差异

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发表于 2013-4-26 01:21:46 | 显示全部楼层 |阅读模式

作者:Elizabeth Priestman

如果你戴过“用户开发经理”的头衔,那么你应该已经相当清楚开发手机游戏玩家有多么困难和复杂。归根结底,获取玩家的渠道有三条:1)通过市场营销活动(付费);2)通过应用商店;3)口口相传(社交)。

然而,并非所有玩家都是相同的。为了制定有效的玩家开发策略,你必须知道玩家的来源和质量。玩家价值由三种元素决定:玩家在游戏中的沉浸感、玩家是否乐意邀请其他玩家加入游戏和赢利策略。

通常来说,价值最高的玩家通常来自社交渠道——现有玩家基础的朋友。使游戏产生病毒性传播力的关键是,具有鼓励玩家邀请其他玩家加入游戏的功能。当然,在扩充玩家基础以前,你必须已经建立了第一批忠实的玩家基础。

value(from allweneedisseo)


对于应用商店,使游戏排名靠前是建立第一批忠实玩家基础的最好办法。为了争取靠前的排名,你有两条路可走:一是组织市场营销活动,以便在集中的一段时间内获得大量玩家;二是你有一款流行到人人都想下载的游戏。后一种情况比较难把握。

无论你的策略是什么,你应该知道你的玩家价值是多少以及他们的来源是哪里,这样才能继续优化你的策略,最小化成本的同时最大化收益。

出于研究已获得玩家的价值的目的,本文将专注于评估通过市场营销活动、付费和非付费渠道获得的玩家。

手机游戏是最受表现影响的行业之一。玩家开发通常以“每获得成本”(游戏邦注:也就是游戏业更常指的“每安装成本”,或“CPI”)模式来定价。CPI率变化大,主要是因为不同来源的用户在质量和数量上有很大不同。影响成本的主要因素是,玩家是通过内部刺激网络,还是通过非内部刺激网络开发得来的。内部刺激网络指的是一种流量来源,即玩家下载你的游戏,你用其他游戏的虚拟货币或兑换虚拟礼品的点数的形式回馈他们。

无论你如何确保安装量,为了使游戏赢利,必须确定你执行的各个独立营销活动的CPI。当通过内部刺激和非内部刺激网络开发玩家时,这是很容易的,因为你是根据你熟悉的CPI展开营销活动的。你可以在活动开始以前设定CPI,或随时调整CPI。

无论是在CPV还是CPM活动中,计算有效CPI(eCPI)都是很重要的。为了算出这些玩家成本,只需要简单地计算通过这种渠道获得的玩家数量和活动总花费。

我经常听说开发商没有在营销游戏上花钱,他们只是大量利用点击-交换。尽管许多发行商认为点击-交换是一种免费的营销手段,但他们错了。玩家这么乐意交换的点击量有其固有的市场价值,并且因为点击-交换,实现的有效价值远远少于开放市场能产生的。游戏发行商必须根据他们放弃的收益来计算相对的CPI,因为他们本可以出售他们的点击量或安装量给能够优化其市场价值的广告网络。

我们接下来再分析一下赢得来源,你必须评估点击交换的赢利情况。点击交换正在成为一种不公平游戏的滋生地。某些更有经验的发行商对点击交换非常热衷,但为了保护他们的高价值玩家,只把你的广告给低价值的玩家看。这意味着你最终只能把那些合法的、高价值的玩家换成了对你可能没有多少价值的玩家。

当为任何“每日应用”式的促销应用做广告,必须把eCPI也计算出来。与这个领域的公司合作时,应该记住这么一条经验法则:要求玩家追踪。如果他们不能,或不想提供任何追踪,那就换一种渠道。因为他们可能不知道有多少玩家通过他们的促销活动进入你的游戏,或他们是否产生任何实际价值。

所以这就是棘手的部分,当你同时发起一系列营销活动时,成千上万的玩家下载你的游戏,你如何计算出哪一种网络或营销活动带动了下载量,以及各次下载产生的价值?答案是,“归因模型”。它使手机发行商得以通过市场营销来源确定CPI,这样你就可以迅速且容易地判定你的最低成本渠道是什么。确认哪一个网络以最低成本产生了最大流量是你的游戏赢利方案中的重要变量因素。

与按开发来源计算CPI更有关系的是,是否能够追踪和衡量留存率和赢利来源。发行商可以根据这些指标算出不同来源的玩家寿命价值。一旦你确认了最有价值玩家的最佳来源,你的游戏就有赢利保障了,你也能顺利地通过营销活动拉动游戏收益。(本文为游戏邦/gamerboom.com编译


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