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楼主: 水成文

[讨论] 涉及对抗性属性的公式设计

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 楼主| 发表于 2013-5-17 10:44:10 | 显示全部楼层
lctiger 发表于 2013-5-13 21:09
有点疑问,LZ这个公式,两个单位绝对实力相等的角色应该完全战平吗?那我一个免爆能力极高的能打得过一个闪 ...

是会溢出的,按我上面的思路,这是无法避免的

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 楼主| 发表于 2013-5-17 10:48:20 | 显示全部楼层
112028 发表于 2013-5-14 16:00
楼主的思路很好啊,敌我的属性就不相关了;不过平均dps的计算还和触发概率的方式有关,平均dps相乘的话,各 ...

先算是否命中,如命中,再算是否暴击,这样不行吗?

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发表于 2013-5-17 10:53:38 | 显示全部楼层
水成文 发表于 2013-5-17 10:44
是会溢出的,按我上面的思路,这是无法避免的

那这个实际用起来可能有点蛋疼啊,要在不溢出的情况下对比才有意义,能否把命中暴击做成绝对属性而不是相对属性?不过这么做就要损失掉闪避防暴属性了。

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 楼主| 发表于 2013-5-18 00:17:32 | 显示全部楼层
lctiger 发表于 2013-5-17 10:53
那这个实际用起来可能有点蛋疼啊,要在不溢出的情况下对比才有意义,能否把命中暴击做成绝对属性而不是相 ...

这是可以规避的,控制玩家在游戏中能够获得的某项属性的最大值,选择合适的常数

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发表于 2013-7-1 17:16:21 | 显示全部楼层
mark一下 楼主辛苦了

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发表于 2013-7-2 09:33:49 | 显示全部楼层
纯新手,请教一下,命中=(命中+a)/(闪避+b) 感觉算出来的命中数值不是很好看,楼主可以举个具体的数字例子么?

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发表于 2013-7-3 10:20:34 | 显示全部楼层
hp1 / dps2 * dps1是单位1受dps2攻击,在死亡前所能造成的伤害,与hp2比较,如大于,则单位1胜,如小于,则单位2胜。
   比较 hp1 / dps2 * dps1 与 hp2
等价于
   比较 hp1 * dps1 与 hp2 * dps2
即二者相斗,hp * dps高者胜,它和与之战斗的其他单位的属性没有关系,可将之视为一个单位的绝对实力的衡量。

楼主这是基于什么样的攻防公式啊?在下愚钝请点拨!

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发表于 2013-7-3 10:30:47 | 显示全部楼层
    翻看了一下楼主的文章
 说到定量的衡量,考虑两个角色生命值和伤害输出能力分别为hp1, hp2, dps1, dps2,则要使第一个角色胜过第二个角色,即第一个角色在被第二个角色打死前先打死第二个角色,应

  hp1 / dps2 * dps1 > hp2

  得

  hp1 * dps1 > hp2 * dps2
想问一下这样的战力对比可以延伸到回合制战斗里面吗?
这一块的确很水~

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发表于 2013-7-3 11:52:43 | 显示全部楼层
huyuhan0409 发表于 2013-7-3 10:30
翻看了一下楼主的文章
 说到定量的衡量,考虑两个角色生命值和伤害输出能力分别为hp1, hp2, dps1, dps ...

帮你换个思考方式
1打死2需要的时间是 hp2/dps1
2打死1需要的时间是 hp1/dps2
如果1和2战力完全相当,则同时死亡
则 hp2/dps1= hp1/dps2
即 hp1*dps1=hp2*dps2

如果不相当,则先把对方打死的获胜,即
即若1较强,则应该  hp2/dps1<hp1/dps2
即 hp2*dps2<hp1*dps1

故hp*dps的值一定程度上可以反应角色的战斗能力,值越高越强

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发表于 2013-7-3 12:34:27 | 显示全部楼层
terrybiff 发表于 2013-7-3 11:52
帮你换个思考方式
1打死2需要的时间是 hp2/dps1
2打死1需要的时间是 hp1/dps2

     意思就说说这只是衡量战斗的一个对比值,具体的伤害公式是没有给出的
     lz得出的结论单位绝对实力 = hp * dps * (1 + 命中 / 常数a) * (1 + 闪避 / 常数b) * (1 + 暴击能力/常数c) * (1 + 免暴能力/常数d) * (1 + 伤害加深能力 / 常数f) * (1 + 伤害减免能力 / 常数g)
是否可以真正运用或转化到游戏中去,好比hp*dps怎么转化到游戏的伤害公式?
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