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[讨论] 移动游戏时代,策划的春天到了。

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发表于 2013-5-6 13:21:14 | 显示全部楼层 |阅读模式
       程序、美工、策划是一般称呼,正式的称呼是开发工程师、美术设计师、游戏设计师。策划国外叫游戏设计师,国内还是叫策划,为什么呢?原因很简单,国外的游戏设计师在设计原创游戏,而国内的策划在山寨别人的游戏,甚至在山寨自己的游戏。

       我不想在这里谈为什么要山寨别人的游戏,我想谈的是山寨游戏,策划的价值在哪里体现。“打杂”,只有这活能做,也只剩下这活了。想创新,程序:“好点子,可惜实现不了。”美术:“好创意,不过之前完工的图得重新再画,耽误进度你来负责吗?”老板:“创新,我的天哪,那得冒多大风险,还是按照某某热卖游戏做参考,把游戏故事对话、技能道具的名称改一改,重要是收费点,一定要好好的设计...”

       在端游、页游时代,开发游戏投入巨大,而创新多数情况下会增加风险,商家为规避风险而选择山寨国外或国内成功的游戏。在这种情况下策划的价值根本无从体现,能做的只是苦力、打杂,很多对游戏有爱的优秀策划无奈的选择了离开。移动游戏时代的到来,这种情况将随着产业规模的扩大,将逐渐得到改善。

       页游的平均寿命比端游短了许多,移动网游的寿命预计比页游还要短。而单机手游的寿命则更加的短。这就是说未来移动游戏不可能做的太大,开发商规避风险的有效方法是游戏做的尽可能的小而巧,开发投入少,不会把所有的资源投到一款游戏上,以免出现孤注一掷的悲剧。可游戏小而巧要靠什么来吸引玩家呢?山寨成功游戏玩法吗?玩家体验过了原创游戏后,还会对山寨感兴趣吗?而山寨游戏将如何在众多的雷同的山寨游戏中脱颖而出呢?创新,唯有创新。

       移动游戏目前能赚钱的方向有两个,一国内的移动网游,二国外的单机手游。 国内的移动网游数量今年将出现井喷式的增长,未来的数量将远超页游的数量,当竞争达到白热化后,想要在同类游戏中脱颖而出,最有效果的办法就是创新,只有靠真正的创新。游戏宣传只能做到被关注,创新的游戏玩法和乐趣才有可能赚到真金白银。以往端游、页游时代,商家害怕风险而不敢创新,可在移动游戏时代,商家将深刻认识到只有创新才能活下去。

        国内的移动网游已经不适合个人开发者与小团队创业了,国外的单机手游非常适合创业。不要被应用商店里的近百万的应用数量吓到,因为每天新上架的应用数量不过百款左右,游戏媒体和评测网站与论坛的数量加在一起,远比每天新上架的应用数量要多得多。但不是所有的应用都会得到媒体的关注,原因很简单,没有媒体会报道山寨货,粗制烂做的应用。而精工细做的,原创的应用想藏起来都会被找到。

        纯策划出身,熬成项目经理的不多,进入大公司高层的更是屈指可数,能按照自己意愿设计开发游戏的更是凤毛麟角。看看策划的薪水就知道,策划在公司里的地位和重要性了。策划的重要性主要体现在游戏的原创设计上,一而再的仿照别人的游戏,这种经验就算是再多,也不会真正得到程序、美工、运营等同事的重视,因为策划在做的工作实际上就是“抄袭”,没有一点技术含量,这让同事们如何重视呀。

       移动游戏时代的到来,创新将得到商家的肯定和支持,可创新由谁来实现呢?程序?美术?运营?老板?还是策划?答案是肯定的,策划。创新是策划的本职工作,创新的好坏决定策划的个人价值。广大的策划同行们应该抓住这次机遇,彻底改变策划在行业中的地位和收入。但同时也要深刻的认识到,靠喊口号和哀求是不可能做到的,只有拿出漂亮的活,只有靠真正的创新才能在行业中得到应有的地位和薪水,才能真正得到同事们的认可与重视。

       唯有如此才能一吐胸中积蓄多年的那一口恶气,才能挺胸抬头大声的说:“我们不叫策划,我们叫游戏设计师。”


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发表于 2013-5-6 19:49:44 | 显示全部楼层
设计师干的事情也未必是创新,创新并没这么容易,汽车设计师创新到现在轿车还不是一个壳子4个轮子……只不过外行人喜欢把手动档-〉自动档的退化称为创意,因为这让汽车可以迎合更多不会开车的人和残疾人去使用——这种创意叫做征途;之后把手自一体作为“结合手动档乐趣”的骨子里还是自动档的这么一个idea拿出来骗骗大R,他就成了另一种创意——这种创意叫做神仙道。
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