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[讨论] 即时战略游戏伤害公式研究

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发表于 2013-5-7 18:02:05 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 limengstella 于 2013-5-7 18:13 编辑


RTS伤害公式研究
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WC3、AOE3、将军、CC3都采用乘法公式,而第一代RTS除了RA2外都是减法。也许是一个进步吧。
WC3采用护甲免伤与相克系数两层修正,相对复杂。
AOE3采用免伤与攻击修正值两层。
将军只有一个护甲修正值。

相对而言,乘法公式下更容易控制攻速与射程等参数。更适应大量的高度个性化兵种设计的需求。
RA2采用乘法公式而SC采用减法,但最终SC的平衡性远胜于RA2。可见方法无优劣,关键在于人的水平。思路与玩法设计对平衡性影响很大,而不单纯是数值。
为何SC2依然采用减法公式呢,追求精彩的效果?

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1、SC
SC里采用减法公式,但却有攻速差别,在属性体系简单的RTS尚可,如果放在MMO里就完蛋了。
攻击类型对单位体积有修正作用。
但能体现出科技的作用,狂战士1级攻带来的效果非常明显,两下打死小虫。这种精彩的设计让玩家寻找最优的研究顺序,跟不同种族对战时的优势策略不同。

射速第一——陆战队、火蝙蝠(兴奋剂模式),为7.5;狂暴狗是8,稍慢(数值越大速度越低,例如坦克平推模式为30 ,攻城模式为60)。
速度比较快的有:各防空炮塔为15,海盗船为10,陆战队、火蝙蝠正常模式也是15,刺蛇、潜伏好像是20.

E 表示爆炸式攻击(对小型单位造成50%伤害,对中型单位造成75%伤害,对大型单位造成完全的伤害)
C表示震荡性的和等离子伤害式的攻击(对中型单位50%的伤害,对大型单位25%的伤害)
S表示飞溅式伤害,对爆炸范围内所有单位都造成伤害。

一次伤害 = max((伤害 × 溅射惩罚 - 防御) × 伤害惩罚, 0.5)
max指取最大值。星际的设定是一次攻击至少造成0.5伤害。伤害可以是小数,累计超过1
时才会在被攻击单位上以数值的方式显示出来。
对于MaxHit不为1的,要多次计算伤害。实际表现为在很短的时间内连续受到多次伤害。
一般来说,除喷火兵和瓦格雷以外(见后面的说明),均有:总伤害 = 一次伤害 × MaxHit
溅射惩罚:
对于inner内的单位造成100%伤害;
对于middle内的单位造成50%伤害;
对于outter内的单位造成25%伤害。
伤害惩罚:
Explosive(爆炸型):
对于大型单位造成100%伤害;
对于中型单位造成75%伤害;
对于小型单位造成50%伤害。
Concussive(震荡型):
对于大型单位造成25%伤害;
对于中型单位造成50%伤害;
对于小型单位造成100%伤害。

狂热者,侦察机(对空),机器人(对空),火兵的攻击分为2下,所以在计算伤害时要分开计算伤害,比如:
0攻的狂热者打1防的枪兵8-1)X2=14而不是16-1=15

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2、AOE2
帝国时代2采用的是伤害修正值的方式,如长矛兵对骑兵伤害+7,然后采用减法。攻城器对建筑也同理。
攻城-建筑-长矛-骑兵-步兵-弓兵的循环克制。骑兵被骆驼兵克制。
但存在攻速的问题,大部分兵种攻速接近,但攻城器较慢,好在二者无法对抗。减法下竟然敢有攻速差别。
护甲有两种,装甲与盾牌,分别对应近战与远程攻击。投石车对弓箭防御高,但无法抵抗肉搏攻击。
射程的问题,如何平衡弓兵与步兵?
看到这些隐含规则,感觉以前玩的几年真是白玩了,瞎玩。

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3、RA2

在c&c系列中,武器系统分为三个部分:基本定义,抛射体,弹头.其中弹头部分需要在[Warheads]下进行申明  基本定义部分描述了该武器的威力,射程,射速等基本内容,同时定义该武器使用哪种抛射体,弹头.抛射体部分描述了该武器从发射到击中目标的运行方式以及某些限制,你可以将其想象为导弹的推进系统.弹头部分描述了该武器对不同的目标的杀伤效果等.  

Verses=80%,60%,40%,40%,30%,30%,60%,50%,50%,100%,100% 对11种装甲类型的攻击比率,从左到右依次是:无盔甲、英雄盔甲、重型盔甲、轻型装甲、中型装甲、重型装甲、木质材料、钢铁材料、钢精混凝土材料、轻型特殊装甲、重型特殊装甲。对单位的伤害就是弹体的Damage值X其装甲类型对应的比率  
Armor 部队所使用的装甲类型.不同的弹头对不同的装甲有不同的杀伤效果.泰伯利亚之日中可选择"none","wood", "light", "heavy","concrete". 红色警戒二代中可选择None,Flak,Plate,Light, Medium, Heavy,Wood, Steel, Concrete,Special_1, Special_2.默认为"none".  

免疫  
ImmuneToVeins=yes 机动部队不会误伤他  
ImmuneToPsionics=yes 精神控制对他无效,通常用于智力底下的单位、遥控单位、飞行式空军单位、英雄单位或召唤者单位  
ImmuneToRadiation= yes 辐射对他无效  
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11、WC3
护甲免伤,攻击与护甲类型的伤害修正

SC2
继续用减法公式。
取消攻击与体积的修正系数,而改为对护甲的额外伤害修正值。等于是把三种体积拆分为六种护甲,突出兵种克制,克制的非常明显。

星际争霸2中的单位属性有轻甲、重甲、活体、机械、巨型、魔法等。例如雷兽是"巨型重甲活体单位",执政官则是"魔法"单位。尽管如此,并不是所有单位都可以被划分为轻甲或者重甲的。
星际争霸2的伤害计算机制与与以前有些不同,大多数情况下我们看到的都是 100%的普通伤害,但是由于攻击和护甲类型的差异,有些单位会在面对特殊属性的攻击时受到额外伤害。
执政官的基本伤害是25,当它面对活体生物时则会造成10点额外伤害,因此,虫族单位被攻击时通常会受到10点额外伤害,因为它们之中的大部分都活体生物。人类的攻城坦克在攻城模式下的伤害为60,所以他会对所有地面单位造成60点伤害。但如果攻城坦克转而使用突击模式,那么像机枪兵这样的单位就会受到更少的伤害(突击模式下的攻城坦克对装甲型单位有10 点额外伤害,但对轻甲单位造成的伤害减少)。

星际2与魔兽3不同,攻击类型与装甲类型间是没有伤害加减成关系的。单位减少血量=攻击*攻击次数-装甲值。对于重甲,是一些兵种有额外对重甲的伤害,比如追猎等。轻甲、无甲一般代表不受对重甲额外伤害影响及装甲值为0。
那就要看每个兵种的属性了就像拿对付轻甲的死神对重甲的追猎根本没法打但是用专门打重甲的掠夺对付追猎就很好打了

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12、AOE3

帝国时代3攻击拆分为近战、远程、攻城三种,
采用免伤公式,一种单位只对某一种攻击类型减伤。

Longbowman
生命值:95 视野:24
防御:远程-20%
近战:12 远程:20,射程4-22 攻城:10
Pikeman
生命值:120 视野:12
防御:近战-10%
近战:8,对骑兵5倍伤害 攻城:32

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13、C&C将军
C&C将军没有防御值,只通过护甲类型来减伤,产生相互克制的效果。如撞击、穿刺、爆炸、火焰、毒素。火龙坦克克步兵而被坦克克制。相对WC3里的攻防克制机制而言,更加直观、自然与合理。
非减法公式,适应了攻速不同的单位的混合战斗。

数值需求:限制暴某种兵就能轻易获胜的优势策略;引导玩家组建多兵种合成的部队,进行体系对抗,优化步兵、装甲车、坦克、火炮、空军间的关系;从三个阵营母体分化出某些子阵营,突出某些优势而弱化某些特色,如空军将军。平衡性要明显优于RA系列。
手段:复杂的攻击与防御类型,相互克制;通过可定制的生产列表/造价/生产时间/冷却时间/BUFF等因素来生成个性化阵营

Weapon MarauderTankGun
  PrimaryDamage = 60.0
  PrimaryDamageRadius = 5.0
  ScatterRadiusVsInfantry = 10.0     ;When this weapon is used against infantry, it can randomly miss by as much as this distance.
  AttackRange = 150.0
  MinTargetPitch = -15                         ; we may not target anything outside of this pitch range
  MaxTargetPitch = 15                          ; ditto
  DamageType = ARMOR_PIERCING

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14、RA3/CC3
CC3同将军,用护甲类型来减伤。
RA3的原理也一样,但较为细致。12种攻击类型,每种单位都对应一种护甲,分别指定对各种攻击类型的减伤修正值。

侧后打击会有伤害加成。
碾压能秒杀步兵,依然破坏平衡,造成暴坦克战术。
面杀伤衰减目标值。
核弹、辐射这些超级武器无视平衡,直接秒杀,很爽。只能通过建设门槛与CD来限制。

在RA2中如果后期还有人爆步兵进攻就会被坦克压死;但RA3不同,EA将小兵的作用发挥到了极致,初期狗狗与熊熊就可以展开一场大规模厮杀,到了后面征召兵向建筑物内丢出莫洛托夫燃烧弹,接着反坦克步兵对重工厂一顿乱抽,RA3的小兵作用的大幅度提高,使在RA2中使用大规模坦克集群杀伤的玩家很容易失败。
RA3不是RA2,一定要稳着打,不要想着坦克横扫。RA3的兵种是用于配合的,只有各方齐心合力,才能击垮敌人。
在RA2玩家造出第一架双刃直升机、第一辆牛蛙,他们将双刃直升机与米格对喷,将牛蛙与步兵抗衡。EA为了使RA3更加丰富,将兵种的作用变得“狭窄”了。
为了防止出兵海,EA大幅度增加了游戏中的开支,使RA2玩家既无钱又无兵,只能卖东西。

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发表于 2013-5-8 15:31:16 | 显示全部楼层
不错呀,感谢楼主
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