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发表于 2005-1-8 22:05:00
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Re: 我对武侠网络游戏发展趋势探讨和建议
我提出一些想法大家探讨,纯策划意见,不涉及程序和美工
一、休闲
除开职业玩家,大部分玩家每天能有多少时间去泡游戏呢?因此我想休闲的网络游戏是大势所趋.虽然表面上和商家的利益有抵触,但是长远看来是利大于弊.
我说的休闲网络游戏不是棋牌和泡泡龙等简单游戏,从这些休闲游戏也可以看出休闲是受很多人欢迎的.网络武侠游戏的养成限制了休闲,目前的模式是付出才有回报,以等级、装备等吸引玩家在线时间尽量多,长久就引起玩家厌倦,不少人都有是人玩游戏还是游戏玩人的困惑,这样显然对商家和整个游戏行业是不利的。对此我想了些办法做为抛砖引玉,期待大家的意见:
1、设计一些固定角色不需要练级,直接进入游戏扮演boss等参加游戏剧情,试想你控制一个boss,用强大的攻击力和防御力和几十个玩家对战,过瘾吧。或者像魔兽世界说的,进入一些固定等级的角色跟随玩家冒险。
2、游戏应该多设计不同阵营之间的战争,就像剑侠的宋金大战,用民族使命感突出侠的意义,而痛快pvp的同时没有什么装备等损失,每天有1、2小时也可以体验游戏乐趣。但是要多一些,不局限一天几次,也可以由某些高等级玩家来发动。相当于帮战但是有特定的战场副本和任务主题。
3、支持职业玩家 ,把练级等枯燥事情交给职业玩家,让一般玩家有限的时间直接冒险\战争\竞技\交流等等.
4、设计一些没有级别限制的趣味游戏,带挑战且有奖励,如:有奖问答、有奖推箱子等,尽量做到获得奖励的工作量和打怪相当,练级就没有这么枯燥了。
二、虚拟社会
不是虚拟现实,目前技术做不到虚拟现实,可以虚拟社会。不少网络社区都向游戏化发展,同样游戏也需要社区。包括:
1、关系
亲情(夫妻)、友情、师徒、上下级、邻里
2、行业
商人、铁匠、裁缝、
三、交流
不仅局限于QQ试的交流,最好加入短信等时尚的交流方法。
[未完待续] |
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