|
我们设计一款游戏,到底是否增加了游戏中成就感的总量?
最初的增加点--单机游戏。我们要分析的当然是网游,但是网游中有一部分是属于单机的,所有与另一个玩家没有关联的游戏环节属于单机部分,比如单人的打钱,练级,爆装备,练宝宝,造房子,种菜。。。等等。这些环节再加上好的画面,音乐,音效,剧情本身就是能让玩家感到愉快甚至成就感的单机部分。不过这一部分是比较清晰的,就是给予玩家的东西越多而研发放的综合成本相应也越高,这就像是相对成熟的重工业,作品研发投入和作品功能性是成正比的。
另一部分,就是我一直看不清的网游部分设定--竞争。如果只玩单机部分就能满足的玩家,绝对算不上深度游戏玩家,我们把玩家拉进服务器,让他们相互攀比着,竞争着,杀戮着,互相歧视着。。。。。。只有这样他们才能无休止的追逐,砍杀,要么长时间在线,要么商城充值。总之这才是我们利益的保障。
下面我也是现场对玩家竞争部分进行设定,(并未预演)
1.假设有5名玩家:A B C D E
先以单人排名竞技场为例:
假设他们的名词分别是A B C D E,那么A下面有4位玩家,他的成就点数为4,B玩家下面有3可是上面有1位比他强所以是3-1=2,C玩家为2-2=0 ,D玩家为1-3=-2 ,E玩家为 -4 那么他们的综合是0,也就是说成就感是守恒的,只是产生了不同的分配。几乎所有竞技类游戏甚至包括传奇类游戏均属于此种类型。
想多少写多少吧,不知道放到别的系统里推演或如何,或许有某些个系统真的是可以增加成就感的,或者是“节能”的呢?
|
|