游戏开发论坛

 找回密码
 立即注册
搜索
查看: 5637|回复: 3

国内游戏制作业模式浅析(转自新浪论坛)

[复制链接]

45

主题

286

帖子

314

积分

中级会员

自由游戏制作人

Rank: 3Rank: 3

积分
314
QQ
发表于 2003-10-28 15:05:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
国内游戏制作业模式浅析(转自新浪论坛)

A、工作室
国产游戏(仅指大陆地区,下同)95、96年开始起步的时候,大多是以工作室的形式存在的,如当时有名的逆火、八爪鱼等;一些正规公司的游戏制作部门,也都有个工作室的外号,如金山的西山居工作室,目标的奥世工作室等。今天,我们已经不大能够听得到这些工作室的名字,如果你打开金山或是目标的网页,会发现出现了一些新的称谓,如西山居软件有限公司,目标公司第一研发部、第二研发部等。
如果站在产业观察者的角度来看,就会发现工作室的没落有其必然性。在国内工作室的生命周期里,曾经有一个著名的工作室,那就是上海的魔戒。魔戒之所以著名,与其说是因为它的作品,倒不如说是因为它的创办人小箭2000在圈子里的人缘。曾经和小箭深谈一宿,在我认识的游戏制作人中间,小箭是最有头脑、最有营运经验和最富有热情的人。尽管如此,魔戒还是烟消云散了。小箭后来供职于一家公司,打来电话说,他现在一个月的业绩比魔戒几年的收入还高几倍。如果以小箭这种资历都只能看到自己的工作室无可奈何花落去的话,那么我们可以肯定,目前中国的大环境不适合工作室生存。
个人以为,如果工作室的一个作品(作品和产品是不同的)的平均收益不能维持该工作室3年的费用,则工作室模式的生存环境是非常恶劣的。这跟作品本身已经没有太大关系,跟工作室本身的制作能力也没有太大关系。如果你想筹建自己的工作室,审视一下周围的环境或许对你有所启迪。

B、制作型公司
制作型公司通常有一个相对稳定的团队,为了维持团队的稳定,其股权结构通常比较复杂。当然也有例外。股权结构复杂的公司,基金们通常会敬而远之,因此这种公司在发展中很可能会错过一些机会。
相对稳定的团队对制作是很有利的,但在单机时代,公司只能靠其它营运公司来将其产品推向市场,制作公司因此获得相应的版权金。产品的销售状况取决于发行商的实力和投入程度。众所周知,大陆的正版市场有限,市场费用高,推广的风险较大,因此版权金的额度相当有限。虽然合约中大多会写一个收益提成的条款,但双方都心照不宣,此条款形同虚设。在网络游戏时代,由于可以通过技术手段了解产品的实际收入,而且网络游戏的收益的确比单机游戏高,使一些制作型公司得到了发展的机会。
制作型公司最大的问题是现金流。这些公司通常为有限责任公司,大多要靠自身滚动发展。而收益方面遇到任何的波折,如发行公司拖欠款项,版权金过低等,都有可能导致现金流中断。管理学家们认为,一个公司的现金流比利润重要,这一点在制作型公司得到了严格的证明。
为了保证足够的现金流,制作型公司通常会靠提升产品数量来弥补。有限的资源下,数量通常和质量是成反比的,而质量的下降又会导致现金流的下降,从而进入一种恶性循环状态。

C、营运型公司
即自己开发产品自己营运的公司。由于自己营运,利润有一定程度的提升,现金的回流有一定的保证。这是营运型公司的优势。
但营运型公司也有自己的苦衷。一是风险大。游戏这种玩意,跟保健品有一比,你说它好它就好,你说它蒙人它就是蒙人,但比保健品更短命。一失足成千古恨,一不小心就万劫不复。一个好作品,市场运作不当失败的有;作品也好,运作也没大毛病,但运气不好,被其它产品淹没的也有。二是做的累。市场、媒介、渠道、促销,一个都不能少,产品不是韭菜,割了几天就长,市场部的人多了,养不过来;少了,又忙不过来。
看着人家一款网络游戏就赔进几年的积蓄,一些营运型公司心惊肉跳,于是纷纷拉专门营运的公司搭伙。
营运型公司头绪较多,因此对开发的重视程度肯定是要受到影响的。因此一些公司逐渐把开发制作和营运剥离开来,也算是权宜之计。
这类公司经常面临的问题是赶进度,一旦上市的档期确定,产品好坏都得拿出来,我们经常看到一些作品虎头蛇尾,大多是这类公司出的。制作型公司通常在产品完成度比较高的时候才去找发行商,而且后面太粗糙的话发行商也会发话,所以这种问题反而比较少。
营运型公司的开发人员,通常会遇到两个问题:一是赶进度疲于奔命,二是冤枉挨骂。因为市场部门的疯狂炒作使用户期望值过高,买回去发现不是那么回事时就会大怒,挨骂的却多半是制作人员。


D、资本型公司
网络游戏的热火朝天使资本型公司的数量剧增,这对产业本身的发展是非常有利的。由那些在资本市场圈来的钱给稚嫩的国内游戏产业交学费,也算是投机者们商业道德闪现的一丝灵光。
资本型公司按资金来源分为两种。一种为产业资本,这种公司通常是投资商培育一个新的利润增长点,虽然投资会比较谨慎,但可靠性高,稳定性好,有利于公司的长远发展。但这种公司并不多,因为鉴于国内的市场环境,大多数实力雄厚的产业资本更青睐于集中化多元经营,而游戏产业作为一个新型产业,遇到的机会并不多。
除开产业资本以外的资本都可以称为投机资本。一个游戏制作公司300万左右的资金就可以启动,这对于基金会或是上市公司而言,的确是小case。因此这年头一不小心就有一堆钱从天上砸下来,大家可以大块吃肉大碗喝酒。
投机资本最大的毛病就是只看得到钱,且还只看得到眼前的钱。他们以为有钱就可以把一切事情搞定,用玩政治的方式来玩游戏。甚至一些产业资本都有这毛病,像2000年柯纳米进入中国的时候,搞得整个行业鸡飞狗跳,但不久就没有下文了。
因此,资本型公司待遇绝对是最好的,但风险也是最高的,说不定你哪天去上班时,就会被叫到财务部结帐。别人既然随时可以砸,当然也可以随时不砸。

17

主题

208

帖子

229

积分

中级会员

Rank: 3Rank: 3

积分
229
发表于 2003-10-28 22:20:00 | 显示全部楼层

Re:国内游戏制作业模式浅析(转自新浪论坛)

支持,
最近老是打不开新浪的帖子,只好蹲在这里看二手帖

45

主题

286

帖子

314

积分

中级会员

自由游戏制作人

Rank: 3Rank: 3

积分
314
QQ
 楼主| 发表于 2003-10-29 09:57:00 | 显示全部楼层

Re:国内游戏制作业模式浅析(转自新浪论坛)

我这里访问新浪很正常呀!!!
nowpaper 该用户已被删除
发表于 2003-10-31 00:27:00 | 显示全部楼层
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
您需要登录后才可以回帖 登录 | 立即注册

本版积分规则

作品发布|文章投稿|广告合作|关于本站|游戏开发论坛 ( 闽ICP备17032699号-3 )

GMT+8, 2024-11-22 01:54

Powered by Discuz! X3.4

Copyright © 2001-2021, Tencent Cloud.

快速回复 返回顶部 返回列表