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[讨论] 从社会原型看网游同质化的问题和思路

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发表于 2013-5-29 21:33:58 | 显示全部楼层 |阅读模式
我们无法创造出和这个世界无关的东西。
        
        上次写过关于游戏模仿现实的一篇小文章,但是太多话想说反而使思路紊乱,表达了半天,说不出想说的东西,也就成了一篇片面而短浅的论文。这次决定卷土重来,希望言语中不带任何偏激而执拗的思维。
        文章从下面这张图开始:
QQ截图20130529213325.jpg
        从人类来到这个世界上,生存的模型就一直保持不变:获取资源——满足欲望,无穷无尽的循环,在被美化的欲望中满怀激情与希望,在毫无节制的宣泄中,渐渐失落而迷茫。
        当然,这只是个片面的模型,人不是还依靠自己的智慧而产生了让神都感动的情感和品格吗?这个我们待会再说,先提出这个模型,是因为我们的主题是严重同质化的网络游戏。
        一个游戏刚面世的时候,对玩家来说都是一个陌生而新鲜的世界,玩家可能因为各种噱头(如爆乳美人、3D画面、经典怀旧、背景题材、老婆不在家等)而产生进去玩一玩的冲动,在这个陌生的世界,好的团队设计在玩家厌倦噱头之前,通过流畅的新手引导、快速提高的等级、各种有趣的成就、领到包满的奖励等,让玩家轻松上手,了解玩法后玩家通过系统的辅助或自发兴趣,产生各种短中期的目标,粘性就由此产生,熟悉这个环节没有门槛,资源在前期的超额放送,75 IQ标准的引导,爽快简单的PVE经历,产生了饮鸩止渴般的乐趣,这种乐趣在页游中却维持不到半个月。
        页游因为平台和玩家群体等原因导致PVE的经历一定不能带给玩家较多的挫败感,前期的过度引导一般都是到30级,这期间留住玩家很简单,让玩家产生强烈的长远目标则要因人而已。此后开始通过BOSS,副本,主线任务等放慢玩家的成长速度,一波洗刷之后,留下了耐心或愿意付费的玩家,此后达到47级左右,PVE都是个挂机和做重复日常的行为,这期间的过度期又会流失大部分的玩家,做好这部分衔接需要很多功力,碎片化时间内开放的,丰富多样的交互性或奖励性活动,起到了重要的作用。
        玩家达到50级左右,“简单粗暴”的PVP开始发挥作用。在这里说这种PVP简单粗暴,仅仅是从狭义上说它的PK方式比较肤浅,目前市面上的页游,PK拼的主要是属性,而技巧或智商则是次要的部分(注意是次要,不是没有,有,但绝非主要)。国王、军团领地、声望成长、排名等等长期目标所带来的成就都通过PVP产出,所谓与人斗其乐无穷,再无聊的PVP规则,有人在对立双方的时候,都会很有趣。让人对立的原因很多——隐晦而有趣的有:稀少的资源(如世界BOSS),产出丰厚的领地,炫耀的需求等;比较直白的有:杀人所带来的声望或荣誉(声望或荣誉兑换到底都是玩家自身的财富或属性)独特的趣味成就等,其中最差劲的方法就算是阵营的强制要求了。
        PVP是一个一石二鸟的机制,人与人的竞争产生无尽的冲突甚至仇恨,冲突的方式多种多样,欲望的发泄始终是一个主题。从广义PVP(即玩家交互)上来举个例子:某QQ游戏内俩白富美为了争帅哥,互刷喇叭抢世界跑马灯,世界喇叭1块钱一个,这俩白富美至少刷了6000。
        同时,玩家的发泄也应当有适当的阻碍,因而可以值得重复的追求,总是被杀不好玩,总是杀别人也觉得寂寞,因此竞技类的PK总是比堆属性的PK有趣,因为运气,思路等多方面的因素决定胜负,所以决定PVP胜负的设计,在页游中应该多挖无底洞似的成长线,多条成长线决定胜负,PK的乐趣才能多变化,适当加入策略也是很好的选择,辅助PVP的付费点就能大笔的带来营收。
        

        这是现在市面上万变不离其宗的页游性质,细节上说它的其优点很多,但致命的弱点有很多,就个人意见来说有以下几个:
            一、PVE体验,难逃跳台模式。从人类诞生,PVE对人来说都是压力山大,但新鲜刺激的行为,玩家的骨子里都是有探索欲的,PVE做的好的大都是单机游戏,优点是剧情丰富,成就感强,刺激性足,但此类游戏所产生的PVE压力却始终由玩家一个人来承担,“我们都在赶路忘记了出路,在迷茫中追逐偶然的满足”,这句歌词形容这类单机游戏再贴切不过,在网游中PVE的体验也不乏做的精彩的,魔兽世界就是其中一个,但那一句歌词也能在玩WOW的时候隐约能听到:
                    “你接了什么任务?”
                    “我要去拯救被封锁的巨龟,挺有趣的,但是任务线好长啊。”
                    “哦,我要去单刷奥灰,这玩意不刷出来不想睡觉啊。”
                    “那好吧,再见哈”
                    “888888~~~~”
        一段让人有些感伤的对话结束了,剩下的过程就是一个个小型的单机游戏,每个玩家孤独的体验着PVE过程,多亏了WOW的开发团队如此厉害的开发能力,让这种PVE过程有史诗的剧情,多样的任务形式,惊喜不断的成就奖励等维持这种PVE过程的生命力,而试问中国哪个团队在面对项目的压力时,能有这样魄力去创造?
        而放开思路想想,如果这个任务有很多人一起做呢?
        但这种任务怎么可能存在呢?同一时间,玩家之间的等级差距造成任务目标不同,在魔兽世界中,这种差距非常之大,哪怕只有一级的差距,任务目标就完全不同,那么同样任务目标的玩家可谓极少,这就像是一个个封闭的跳台,不同的玩家达到一定等级后就去了另一个世界,一个个封闭的世界,所带来的还是玩家个人的孤独旅程。
        如果这类PVE由任务来实现,那么就需要一种可以多等级合作、多等级产出保证、多变量和充分PVP交互类任务。
        这是一种近乎无敌的任务,它能让PVE的过程产出丰富有趣的PVP交互,你想到了什么?
        我非常狭隘的想起了的DotA中最弱的那波狗头人一家的小怪——首先,这波野怪保证了产出不变,比如一级的狼人打这波小怪需要20S,得到的经验可以升一级,那么10级的狼人打这波小怪需要5秒,可以提升1/4的等级,也就是说等级高的和等级低的都可以选择打这波野,野怪的产出不变,但玩家打怪的效率不同,如果这种野怪的刷新时间非常快,岂不是所有玩家都可以来打?其次,这波野怪能带来额外的产出,比如S F需求的灵魂,同样促进了玩家很想打这波怪,最后,这波怪是一个PVP的高发地,不管是队友之间还是对立阵营:
        “你***别抢, 这波怪给我,差100梅肯!”
        “S F3级被我杀成鬼了,不露头,还能去哪?我盲射一记………!”
        “我帮你拉野,你来收了”              “么么!”
        这种PVE的过程就承担了上述无敌任务的部分要求,话说回来,为什么任务要加等级限制呢?如果玩家在同一张地图上做任务,抢到第一刀的玩家获得怪物的拥有权,然后通过玩家的等级计算出怪物的战斗力,而其他玩家不能再攻击这个怪物,让不同玩家都可以在一个地方打怪,任务线和剧情同样可以多种多样,产出也由玩家等级计算,带来的结果是玩家平均的分布在任务线上,组队奖励更丰厚等额外奖励,促进玩家交互。
        这是一个想当然的思路,根本的缺点是任务的丰富度和玩家的充分交互所带来的矛盾没有解决,权当抛砖引玉。
        二,玩家到底为什么交互?除了功利性和虚荣心,还能有什么?
         我从大部分的游戏内看到赠送鲜花,虚假祝福等低劣的交互手段,弄个鲜花榜,让一群闲的蛋疼的人去追求“XX第一帅”的称号,这种PVP交互有些幼稚,也有些乏力。
        没错,玩家是虚荣的,但同时也是功利的。
        可以说玩家在游戏中的任何行为都会被引导为提升能力,宣泄欲望,所以不能怪人性低劣,是游戏引导的问题。但我们完全可以更好的利用玩家的功利性制造更多的交互。
        从现实世界看,我们进入社会后,和他人交互的更多原因是合作互助能产出更多的利益和机会。比如很多游戏内组队才能打的副本或组队经验加成等奖励。
        这是一种利益的交换和友谊的促进,在游戏中可以充分的得到利用,举个简单的例子,游戏中的声望或荣誉99%都是通过杀人获得,这未免有些狭隘,为什么不是通过帮助他人获得?比如,WOW中有很多热心的玩家,遇到不认识路的小白就果断的亲自带路指认,这种热心的行为却得不到任何奖励。这是玩家PVE经验的分享和交互,没有人促进,而是丢给玩家了事。这个在现实世界中代表声望明显更有说服力,在游戏中为什么不可以呢?玩家除了功力性,还有更多的需求,恨是一种发泄,爱何尝不是。帮助他人,是人类进化出的高等社会行为,帮助他人可以获得的是隐藏的利益 ,在游戏中可以充分的促进这一点。这一条思路都没有,游戏中关于帮助他人的任务就几乎看不到了。利用玩家的功利性做点好事,我相信可以促进阵营内玩家的友好度和归属感。比如玩家A每天有5次的机会发出问答任务,玩家B的回答被A采纳,就可以获得声望类的奖励。等等之类的交互性任务,同样是利用玩家的功力性,只是方向不一样。
        归属感是另一点,帮派或军团的归属感可以同时促进玩家粘度,也能激化矛盾。这一点考究的东西很多,帮派的归属感通过帮派福利、帮派成员互助、帮派养成和帮派排名等获得,而帮派战则是激化矛盾的内容。帮派的归属感和矛盾是相互促进的,而在游戏中建立帮派的平衡却非易事,狭隘的让帮派之间只有竞争,只会促进玩家流失。看看现实世界吧,美国,中国,俄罗斯,欧盟,各代N个小弟国平衡纷争,矛盾不断,也空间无限。小帮派在游戏中无法生存,大帮派不能承载更多的玩家,游戏还怎么玩,只有关闭服务器重开,吸引新玩家进入。
        三,优秀的PVP模型。
            我对我目前的游戏项目,其中的PVP形式让我非常不满。设计思路极为简单——一堆人塞进去打,不管等级差距,不管装备差距。在网游中,这会造成什么样的结果显而易见——牛B的玩家杀的寂寞,低级的玩家被杀的退出。
             这貌似是网游的数值不得不面对的难题,PVP因为等级和装备的差距,常常造成一场比赛是单方面的屠杀,虽然这促进玩家提升装备和等级,但是在页游中,玩家即使同等级,实力的差距也非常大。在一场比赛中被杀多了,觉得实力差距太大,一下子需要太多的时间或钱才能弥补,就很想流失了。
            促进玩家升级充钱是好,这却是度的把握。
            一场竞技场,属性50%足够,剩下的10%靠关卡设计,10%靠运气,20%靠道具辅助。
            这是一个方法,很多页游这样做,但是效果并不好,充钱的玩家和免费玩家还是差距巨大,不好弥补。另一个方法是数值的设计,一套数值针对打怪,不达到那个等级,就打不了那个怪,促进玩家升级打怪,获得更好的资源。另一套数值针对PK,我不是数值,只能举个简单的例子,比如,每10级可以获得一个套装,套装提升1W的基础血量、10的闪避提高、10的暴击提高。而低十级的玩家打出的伤害是5%+基础伤害,也就是说,等级差10级的玩家之间,有1W的血量优势、10点的闪避和暴击优势,但是同样会受到低等级玩家的不可小觑的伤害。这个思路的意思是在数值上,弱化等级和装备在PK方面的碾压效果,两套数值,一套针对PVE,一套针对PK,低等级的玩家随时可以换个节奏去打打架,无聊了再出去继续PVE。一套循环下去,就像一个塑胶球场。

            PK的形式可以多种多样,就像下图:

设定好奖励,让玩家随时可以改变自己玩游戏的节奏,变换无穷,自由度高。
这类模型的典型代表依然是DotA,玩家可以选择打钱,可以选择刷野,可以选择gank,可以选择带TP蹲人,整张地图,每一个地方都可能是一个PVP的球场,PVE和PVP持续交替,再加上地形、视野、诡计之雾等游戏机制的出现,每一场球赛都是一个新的游戏。




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发表于 2013-5-29 22:05:53 | 显示全部楼层
说道pvp就像赌博,赌博的乐趣就在于无限接近胜率49.9999...%,

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 楼主| 发表于 2013-5-29 22:43:06 | 显示全部楼层
gantleman 发表于 2013-5-29 22:05
说道pvp就像赌博,赌博的乐趣就在于无限接近胜率49.9999...%,

我还是想从世界的原型说, 如果让你想   比较好玩的PVP模型是什么...比如两个人穿着盔甲拿着剑打架...那么决定胜负的因素是什么呢:双方的力气    灵巧度   对武器的运用   反应速度   出手速度   闪避的技巧     打击动作和抵抗动作的运用和衔接...这种模型在游戏里面    首先是堆属性模拟他的力气 敏捷  闪避等等...其实都是基于现实的模拟  如果再想想    对地形的理解  比如拿长枪的在小屋子里就很难打过拿刀的  这就类似关卡的设计    再比如地上有个石头搬了你一脚 这就是竞技类游戏里的运气因素...等等等等...从不同的PK模型看不同的PVP方式  得到很多PVP的形式  都会很有趣    服务游戏主题...做好关卡和数值   我们都是在模拟这个世界...从这个世界的角度"微创新"

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发表于 2013-5-29 23:23:29 | 显示全部楼层
你应该去 了解一下 博弈论的研究案例

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 楼主| 发表于 2013-5-29 23:47:13 | 显示全部楼层
luyushun 发表于 2013-5-29 23:23
你应该去 了解一下 博弈论的研究案例

从不同的角度就能看到不同的东西,谢谢..有空看看
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