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[俄罗斯方块闪电战]:简单粗暴的赚钱模式

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发表于 2013-6-6 14:10:17 | 显示全部楼层 |阅读模式


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          让人啼笑皆非的Tetrix变种


          那么多年过去了,大家最怀念的应该还是最原始的、由四个小方块排列组合出的7种经典方块。所以这次《俄罗斯方块-闪电战》(以下简称《闪电战》)并没有在方块的种类上进行创新,而是在核心玩法上进行了适度的探索。


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7种经典方块


          该作于五月末在AppStore上架,游戏发布不到一周就迅速占据了免费iOS应用榜冠军的位置,这也充分印证了该作在对原作改良上的成功。

          《闪电战》是一款专为触屏而生的游戏,游戏在操作上针对触屏进行了非常特别的设计。与传统的俄罗斯方块不同,《闪电战》中每个方块在下落时,都会有3-4个随机的位置选项,玩家可以直接点选想要放置的地方,完成方块的放置。当然,如果玩家对默认的几个位置不满意,也可以点击空白处,由系统重新推荐下落位置。


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系统推荐下落位置,手指点选即生效


          相对传统《俄罗斯方块》,本作在操作上的优化创新可谓可圈可点。一方面,减少了在旋转和下落的操作时间;另外一方面,直接展示出来的多种下落位置,减少了玩家思考时间,让游戏过程变得更快、更简单。

          更重要的一点,上述设计在“2分钟”模式的环境下,使得游戏过程变得让玩家争分夺秒,刺激异常。这也恰恰契合了游戏“闪电战”的主题。

          “2分钟”模式,是让玩家每次游戏都只进行2分钟,并通过消减方块累计得分,最终决定玩家排名的模式——这也是游戏中唯一的游戏模式。


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每局游戏只进行两分钟


          从“无限模式”到“单局模式”的这种变化, 与其说是对移动用户碎片化时间的妥协,倒不如说是制作团队精心谋划的一个“美丽陷阱”。

          作为一款“免费”游戏,EA在内购环节可以说是挖空心思。在游戏中,设计者为了驱动玩家付费,将传统的“无限模式”变成“单局模式”,并为玩家的每一局游戏进行评分。评分可以上传到facebook与好友进行攀比,从而让玩家产生对每局分数的追求。

          无论是为了挑战好友,还是挑战自我,玩家一旦产生对每局分数的追求,就希望在每局游戏之后不断的冲击更高分数。因此EA顺理成章的引入了各种付费道具,让玩家在开局时进行选择。不同的道具拥有不同的效果,但目的都只有一个——帮助玩家夺得高分。


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丰富的道具效果


          “短时单局+每局评分+好友排行+付费道具”的设定,看似简单,但对于俄罗斯方块的传统模式而言,却是一次华丽的转变。如果不考虑通过拷贝来盈利,《俄罗斯方块》作为一款免费游戏来看,他的盈利能力几乎为0。那么《闪电战》就是在这款0盈利游戏的基础上,通过“每局评分”和“好友排行”构造了冲突,凭空产生了玩家追求,从而实现了游戏内盈利的目标。

          最近大热的一款移动终端游戏《Runner with friend》,就是采用了上述设计模式。自发布以来,已经累计在6个国家iPhone收入榜进入前十名,在75个国家进入了前100名。iPad版进入3个国家收入榜前十名,37个国家前100名。收入情况可以说是非常不错。


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          所以,这种模式或许具有一定的推广性:如果我们筛选出一些短时单局的游戏模型,适当加以对移动终端的操作优化,并引入评分、好友排行、系列趣味付费道具,一个收入较为不错的移动终端游戏就这么“简单粗暴”的诞生在我们面前!

来源:腾讯

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