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Tony的国内游戏产业梦谈——学会拒绝市场

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发表于 2005-1-10 21:28:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
      转眼到了2005年,算起来这是网络游戏在国内盛行的第五个年头。回想起,三年前游戏行业中有一个辩驳:网络游戏是否会取代单机游戏,在国内市场占据主要地位。当时站出来讨论的人各持己见,闹得纷纷扬扬,可谁都说服不了谁,无果。到今天,我们已再听不到这样的争议了,因为历史证明,在中国这块市场上,似乎网络游戏更适合生存。

    谈到市场,首先让我想起来的不是市场调研的方法,也不是当前游戏市场形势,而是常常从开发人员那听到的抱怨:‘市场左右了开发,限制了创意’。然而,当你再跑到投资人那边时,他们讲的市场理论句句引经据典,又似乎很有道理。既然两者出现矛盾,到底是谁错了?

    让我们先来看看‘创意本位’论,它主张游戏制作应围绕开发部门内的创意机构所产生的设计思想来进行,这样才能制作出有新意的独创产品。某些极端表现为:“我的游戏设计从来不考虑市场,只注意它是否可玩,我不喜欢让我的产品冒着铜臭。”

    处在另一端的‘市场本位’论,则主张设计应坚决依照市场需求进行,因为游戏也是一个商业化产品,需要销售,需要让玩家接受,为此自然要按照玩家的意愿来开发。

    暂时看来,‘市场本位’论在游戏开发行业中占据了上风,毕竟创意人员在与投资方的争执中总处于不利地位的。而且随着‘市场本位’论的日益盛行,大有吞噬‘创意’之势,进而产生了所谓的‘创意无用论’。

    那么‘创意’在游戏开发中真的没有用吗?如果真是这样,那么为什么西方国家把游戏产业定位成‘创意产业’,而不叫‘市场产业’呢?难道游戏的设计人员,就应该轻易的放弃自己的主张,容忍那些不懂游戏开发的公司董事们,高举‘市场本位’的令牌,在项目开发中途跳出来,随意的修改设计内容?

    仔细看‘市场本位’论者常提到的‘项目开发要定位市场,要让目标市场的需求贯穿其设计思想’这条如圣经般的道理,可以在各类开发书籍中被找到,它并没有错,错就错在执行它的人没有透彻的理解它的意思,造成以下几种表现:

一.        没定位‘目标’市场,打算一口气通吃的贪大心理。
    不少项目,没有定位目标以缩小市场需求范围,寻求一种多方满足的方式,然而来自市场的需求实在是太多了,如此得到的市场需求报告,自然是一个庞然大物。例如今天某个玩家说需要在游戏中加个火箭炮,明天谁又说要个离子枪什么的,如何做的完?最后没办法,只好做到哪算哪了。

二.        不知道怎样进行市场调研和分析。
    市场调研,其作用在于寻找目标市场的消费习惯,进而引申到游戏和生活习惯,以引导产品开发去贴近玩家,使产品能自然而然的被玩家接受。但你并不需要问玩家诸如:“你希望游戏中有怎样的怪物,有多么好的宝物”之类那么现实的东西。因为玩家对于这些现实事物的反馈,多出之他们曾经接触过的东西。
    好比,当问及需要怎样的怪物时,很多玩家会回答,我们需要体积庞大,能占几个屏幕的巨龙。那么是不是所有游戏都该有巨龙呢?当市场调研从‘玩家的消费习惯’转换到‘产品细节’时,是对项目创意的严重抑制,而且会使开发出来的游戏与市面上的游戏趋于雷同。

三.        不知道什么时候做市场调研和分析。
    常见,在项目开发前期,公司里没人关注市场调研,让创意人员随意的发挥着他们的想象力,当产品开发到了测试阶段,随着来自测试玩家的意见增多,那些喜好在论坛中看玩家反馈的投资人便坐不住了,频频跳出要求修改项目。但为时已晚,项目设计岂是今天说改,明天就做能出来的?仓促的改动,势必不能考虑到这些功能的牵连因素,那么游戏的平衡又从何谈起呢?更严重的是,频繁改动必然会影响开发团队的士气,当开发人员丢失了其开发目标,不知道项目什么时候才能完工时,便开始消极怠工了。
    因此项目的市场调研,应放在项目设计之前,最多与项目设计并行。较理想的方式是:项目设计前,你应该掘地三尺的发掘目标市场,以形成需求分析报告,并将报告内容灌输给每个开发人员,进而影响项目开发的方方面面。在项目开发中期,你还可以根据实际开发情况对于需求分析的内容做进一步的取舍。到了测试阶段,你最多只能依照新的玩家反馈,修界面,调数值,除错误,设计理念和功能皆不应触及。如果到了测试的时候,你才发现项目根本不能适应市场需求,那么如前文所述‘砍了算了’,这个项目已没有盈利前景。

    回过头再来看那些根本不考虑市场的人。我不想在这里对他们做过多的评述,你只要了解一下当前的市场形势,你只要注意到,现在已经不再是那个‘用《超级马力》就可以横扫某个游戏平台,用《传奇》就可以称霸国内网游市场’的时代了。随着市场竞争的日益激烈,只有贴近某个局域市场的产品才能生存。而且,当创意过于离奇,自相矛盾,以致根本无法让市场接受时,那么这样的创意不如没有。

    就我看来,‘创意’和‘市场’这两种思想,应同时存在于项目中,起到相辅相成的作用。当某一方在游戏开发中占据了绝对主导作用,而丢失了另外一面,对游戏项目来说,都是灾难性的。

    一个好的项目负责人,应该学会分清主次市场,学会在必要的时候拒绝市场需求。然而在你硬起腰杆对市场说不的时候,千万要回忆一下你是否曾做过详细的目标市场分析,是否有完整的需求报告,没有这些东西撑腰,到了测试时,投资人向你施压,你也只好听天由命了。

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发表于 2005-1-12 10:14:00 | 显示全部楼层

Re: Tony的国内游戏产业梦谈——学会拒绝市场

想起一句话,民族的,才是世界的。和和

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发表于 2005-1-14 11:29:00 | 显示全部楼层

Re:Tony的国内游戏产业梦谈——学会拒绝市场

赞同这位tony朋友的第一篇文章:项目分析
但不赞同第二篇:拒绝市场(虽然是技巧性的拒绝)

个人也参与项目这么久,经历过多种种,回忆一下,归类一下,失败和成功莫过两点:
商业产品开发是否符合市场,技术是否符合市场
一切以市场为开发基准,偶想这个也可能是IT行业里某些超级国际大公司提出的标准口语,而经过个人实践和多方非游戏行业的高IT领域高层接触,也已经感受到这句话的分量何在。

一切以市场为开发基准,才是一个项目稳定研发的硬道理,也是一名标准PM(具备清晰头脑和阅历)该具备的技能之一:) 让咱们一起瞧一瞧2005年中旬时期倒闭的各大开发公司的惨烈案例,各位就会明白我这位tony说的是什么概念了。不经历,怎能理解人生痛苦与成功之间的微秒.

当你修炼达到经历5个月就如经历5年之时,你就更能领悟如华为这样的大牌公司成长的里程所总结的话语的分量。

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 楼主| 发表于 2005-1-14 22:32:00 | 显示全部楼层

Re:Tony的国内游戏产业梦谈——学会拒绝市场

谢谢你提出不同观点。有人讨论,总比一坛死水强。

对於你的观点,我想说,现在很多有IT开发背景的人,将游戏开发与IT开发混为一谈,其实是不切实际的。即使游戏网络化了,也不等同与是在开发IT。

说实在,在游戏业内,不是我最早提出拒绝市场的论调。
一年前,当一位有十几年游戏项目经历的西方游戏开发者首先跟我说,要拒绝市场时,也曾让我震惊。

但经过一段时间的实践,我认为他说的没错,并用自己的语言,将这个想法丰富化了。
或者你现在还无法体验‘拒绝市场’的用意,但如果你在开发游戏,总有一天你会有所领悟。

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发表于 2005-1-16 10:38:00 | 显示全部楼层

Re:Tony的国内游戏产业梦谈——学会拒绝市场

市场是一个标准,却不是最终标准,利润是目的,也不是全部目的.真正的大企业,求的是发展,利润尚在其次.所以国内难有大公司
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