游戏开发论坛

 找回密码
 立即注册
搜索
查看: 2465|回复: 3

[讨论] AI编辑器设计如何入手

[复制链接]

2

主题

50

帖子

226

积分

中级会员

Rank: 3Rank: 3

积分
226
发表于 2013-6-8 16:39:22 | 显示全部楼层 |阅读模式
RT,最近项目打算做一个npcAI编辑器,控制怪物的AI  我们游戏有点趋向于PVZ的横版过关玩法,现在设计AI编辑器有点不知从哪几个点切入。
目前个人的规划是怪物的行进路线、战斗目标选择、攻击方式、技能释放条件、特殊状态(满足特定条件进入特定状态)五个点设置多个变量控制,但是还是感觉不全面。想问问各位做过AI编辑器的朋友你们设计时主要是从哪几个点考虑怪物的AI编辑

0

主题

45

帖子

122

积分

注册会员

Rank: 2

积分
122
发表于 2013-6-8 18:25:13 | 显示全部楼层
如果逻辑性比较强的,直接用lua或者其他脚本了
编辑器只针对较为简单的重复机械化配置,或者完全相反非常庞大的行为库
除非AI编辑器开发者很NB,能预想出数十种行为逻辑以及相互转换嵌套关系,否则不建议使用编辑器设置AI,后期维护成本也会很高
如果只是小规模的怪物AI配置,使用和开发编辑器反而浪费时间

98

主题

784

帖子

4495

积分

版主

Rank: 7Rank: 7Rank: 7

积分
4495
发表于 2013-6-9 00:04:14 | 显示全部楼层
这种问题真没法回答你,首先你游戏的系统都不知道,怎么可能知道如何去发挥……
如果你说的PvZ是植物大战僵尸的话,那个没有AI,不是所有NPC的行为都叫做AI的,看你的需求其实只是一个关卡编辑设计,不必把它想得太复杂了吧,PvZ类型的怪物设计,每个种类的怪物的行为都是一定的,不然没法玩的。
所以你要做的无非就是设计好每种怪物的基本行为,不要管他表现的时候是否愚蠢,因为不愚蠢游戏也没法玩,然后研究个算法按照关卡去刷在某一行不就好了。

2

主题

50

帖子

226

积分

中级会员

Rank: 3Rank: 3

积分
226
 楼主| 发表于 2013-6-9 12:18:06 | 显示全部楼层
讨论了下 不做编辑器了,确实成本太高作用不大  特殊的BOSS单独脚本写
您需要登录后才可以回帖 登录 | 立即注册

本版积分规则

作品发布|文章投稿|广告合作|关于本站|游戏开发论坛 ( 闽ICP备17032699号-3 )

GMT+8, 2025-6-27 09:58

Powered by Discuz! X3.4

Copyright © 2001-2021, Tencent Cloud.

快速回复 返回顶部 返回列表