本帖最后由 loveds 于 2013-6-11 17:55 编辑
在下是个非业内的游戏爱好者,前几天发生了点有趣的事,就写了个手机游戏提案,主要是面向立项的,请各位大神批评教育。
移动人生 LBS+SNS手机游戏策划草案 一. 游戏概述 1. 游戏名称: 移动人生 2. 游戏类型: LBS+SNS 3. 运行环境: android , IOS 4. 开发语言环境:JAVE 5. 游戏主题: 玩家在基于“地图软件”基础构建的庞大世界中生活,体验各种人生。 6. 目标人群: 16岁以上移动终端用户,利用少量的碎片化时间,完成短时间段内的预定目标,获得游戏体验。 7. 游戏风格: 卡通,休闲 8. 游戏类型: 2D 9. 游戏操作: 触控 10. 预计开发时间:5个月 11. 预计开发人员:程序3人,美工3人,策划2人 二. 市场前景分析 1. 市场描述 现今,LBS早已成为广大移动互联网用户生活中不可分割的一部分。关于“位置”的生意“钱”景广阔,所以各大网络巨头都在加紧在“地图”上的布局,无论以地图服务还是自有业务为核心,互联网巨擎们都希望自己能够在LBS生态系统中成核心,贯穿线上和线下,打通整个产业链。要想在LBS领域掘金,地图基础上承载的各种应用和服务必不可少。而到目前为止,市场上还没一款基于现有“地图软件”的游戏类应用,这是一个市场空白。 2. 游戏特点 a. 游戏性特点 本游戏为一款基于现有各大公司真实地图(如百度地图,soso地图,高德地图)基础上的SNS类游戏,玩家有极强的代入感。游戏世界即相当于真实世界的一个投影,地图有多大,游戏中的地理平面就有多大,地图上的标准,就是游戏中的各种场景,建筑。游戏内容贴合现实生活,玩家通过在游戏中工作,学习,升职,跳槽,创业,交友,恋爱,结婚……获得各种不同的人生体验,有极强的参与感和共鸣。游戏内的社会就是真是社会的投影,可以说本游戏就是个移动版的“模拟人生”,而本游戏社交体系的庞大,游戏世界的宽广,则和“模拟人生”不是一个档次的。而CD制 +“到点偷菜”型的游戏模式,最大限度利用移动用户碎片化时间,操作简单,节省流量。 b. 技术特点 本游戏是基于“地图软件”制作,采用异步互动的SNS,技术上等于是”游戏软件”+“地图软件”,而整个游戏最庞大,最复杂,最需耗费美术资源的地理体系已经由“地图软件”解决,本身“游戏软件”这块只是一些简单的UI,状态条,图标, flash画面和小游戏加载在“地图软件”上。可以简单的理解为,本游戏只是一个“地图软件“上类似API的“插件” 。现在的各大公司地图,都有开放的API,所以在技术上可以大加利用。此外,由于本游戏是加载于“地图软件”之上,可以很方便的加载各种“地图软件”,从而轻松实现多版本。 C.商业特点 由于本游戏的地图加载特性,除自身丰富的可玩性之外,更可间接推动“地图软件”的普及和装机率,达到双赢。妥善利用这点,有可能在开发初期就取得“地图软件”公司的支持甚至合作。而且,现在手游市场的推广费用之高,但是,本游戏就没有此类的困扰。可以说,操作得好,本游戏可以在各大地图公司之间寻找到最好的合作资源。 另外,游戏立足于真实的地图软件,地图上的每个建筑.标注,都存在于游戏中,游戏的内容又影射于现实生活,那商业植入就自然而然的成为游戏运营到后期的利润点。例如,地图上有招商银行,那是不是就可以和招商银行进行广告合作,在游戏中冠名发行招行的信用卡。此类的商业植入点可以说数不胜数。 三. 游戏规则及系统设定 游戏是由“游戏软件”和“地图软件”2大部分构成,在实际游戏过程中,和“地图软件”的交互主要是通过“地图软件”上的“标注”来完成,而地图上的“标注”已由“地图软件”进行分类,如商场,医院,学校,加油站等,根据这个分类可以把目标对象简化到10来个左右,程序不需要看具体标注的名字,只需要看标注所属的分类,从而进行相应的操作。 1. 游戏系统概述 游戏中由人物,技能,职业,资产,活动,社交,商城,系统功能几大部分组成。 2. 人物系统 2.-1. 人物主属性 分体力,心情,健康 3个主属性 人物状态:分疲劳,沮丧,快乐,生病,良好等。 体力:初始100%,人物进行各种活动时消耗体力,体力降到25%以下进入疲劳状态,收益减少,可通过娱乐,休息恢复 心情:初始为100%,50%以上为快乐状态,连续进行同种活动数次后减少 ,50%以下进入沮丧状态,心情的状态影响人物技能熟练度,可通过娱乐,购物,休息恢复。 健康:初始为100%,50%以上为良好,健康值由体力和心情状态决定,50%以下进入生病状态,可通过医疗恢复,健康状态影响人物各种活动的成功性,加成系数。 2-2、 社会属性 分为平民,法人,坐牢。。。。。等系列属性。 社会属性主要是人物的职业,资产,突发事件等决定
2-3.技能系统 技能分为金融,会记,外语,机械,计算机,驾驶…….. 人物创建时会携带1-2种最低等级的技能,技能通过“工作”和“学习”提升熟练度,熟练度满则提升等级,而技能等级到特定等级可以通过相应的技能考试获得技能证书,如外语等级到4级就可以考外语4级证书,同时,技能的种类和技能决定人物能从事的职业,以及“工作”获得的金钱收入。 2-4. 职业系统 人物初始状态为“无业”,通过“活动”中的“应聘”获得,“应聘”时会判断人物的技能种类和等级,判断成功则获得该职业。在有职业状态下进行“工作”时能提升对应技能的熟练度,并能触发对应该职业的特定事件,以flash动画和小游戏表现。在人物有职业时,还可以通过“应聘”来变更职业。 2-5. 资产系统 人物所有的道具,金钱等都属于资产系统,通过“工作”,“投资”,“随机事件”获得,金钱是进行“娱乐”,“购物”等活动所需消费的道具。 道具分游戏道具和商城道具2大类,游戏道具分汽车,房产,衣服,奢侈品等,主要是为人物提供属性或者功能性加成。而商城道具主要是由各种功能卡组成,比如人物坐牢了,有保释卡可以提前保释出来。 2-6. 活动系统 人物进行游戏,需要依靠“活动”来实现。活动分“工作”,“娱乐”,“购物”,“应聘”等。 2-7.. 社交系统 社交分聊天和好友2大系统。 2-8 商城系统 商城出售各种功能卡牌 2-9 系统功能。 返回角色 退出游戏 3. 界面系统 游戏的主画面就是“地图软件”的画面,在上面分布体力,心情,健康3条主状态条和功能按钮。整个“地图”为底层,游戏的各种UI状态条,界面,随机事件flash为表层,互不干扰。而相应就按钮则对应相应的弹出界面。 人物,单独界面,按钮弹出,主要显示人物的flash形象,体力,心情,健康,金钱等数值。运营后期可以做成类似QQ秀的效果,把资产,比如,汽车,房产,服饰等或作为背景,或作为皮肤显示。 职业&技能,单独界面,按钮弹出,显示出人物现有的职业,技能熟练度,等级,证书,职业进阶所需要的技能等级,证书。并可查看其他职业所需的技能和证书情况。 资产, 单独界面,按钮弹出,详细显示人物的现金,存款,股票,信用额度,各种固定资产,如奢侈品,汽车,房产。 活动, 地图UI按钮,对应不同的对象目标有不同的选项弹出。 社交, 单独界面,按钮弹出,分聊天和好友2页界面,顶部标签切换,聊天即聊天栏界面,是和其他玩家交流的主要渠道,好友则为当前的好友关系。 商城, 单独界面,按钮弹出。 系统 单独界面,按钮弹出。 随机事件: 各种flash动画,小游戏,触发后弹入,单独界面。 . 日期:2013.6.8
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