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杂谈者:蠢牛,鲎,肥猪
拟稿者:鲎
“同样是用鼠标点点点的游戏,用鼠标点一下脱掉女人一件衣服,比起打死一个地鼠。对热血青年来说,谁都知道哪种乐趣大,设计更多的内容让他操作,第一关拖林志玲的,第二关拖范冰冰的......,终极目标,拖他心中NO1女神的,只要他继续点下去,这就是上瘾的一种表现,他已经上瘾了"-----肥猪
如何让人上瘾?做为游戏设计者,你最先听到的是这些话
“控制玩家的成长曲线,让他从成长中获得乐趣”
“只要有人玩,就一定有乐趣,扭曲的成就感也是一种乐趣。”
“只要继续玩下去的玩家,就一定获得了乐趣。否则他没有动力玩下去,也许以我们的角度看,这种乐趣是不可理解的甚至扭曲的。但是对于这个一直玩下去的玩家而言,他一定获得了乐趣”
这些其实都是想当然的想法,想当然的有人会喜欢,想当然的有人会上瘾,这些无法把控无法捉摸的论调,这种总是会有人玩的论调,这种设计就等于没有设计,没有经过你思考的设计,有何价值那?还不如那些行外的新人,起码人家的设计经过他们的思考,值得尊重。
上瘾,癖好,依赖,病态的思念,这些词是捆绑在一起的。如何设计一个操作让人上瘾?
从开头的这个脱衣服的例子可以总结出一个表象:如果加大下次操作的结果收益,玩家会对操作上瘾。
如果说脱衣服的例子太特殊,表象太没代表性,那我们找一个代表性好的例子去分析,传奇。这个游戏是给予刺激,让人上瘾的一个好例子,从核心上分析,上瘾的原因是简单粗暴的杀人刺激和网络社会的沟通刺激。
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但是,本文重点讲的是前半部分刺激,杀人刺激。因为网络发展的初期,mud,江湖到传奇,奇迹,暗黑服务器到后面的梦幻,问道,wow,征途,网络社会的未知行和跨地域性所产生的刺激,逐渐的消失,众多的聊天群,交互软件已经渐渐让跨地域的刺激慢慢的降低,所以不再具体的论述了。
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蠢牛自己总结了对传奇的认识:
“一、 传奇存在的时候 网络游戏很少”
“二、 传奇里 所有装备都是需要暴落的,只要你有足够的时间和运气,比人强是肯定的”
“三、 传奇里 你装备没人好,可以抢别人的”
“四、 团队的配合”
里面的234可以分析出,一个普通玩家对游戏的认识,最终都指向了杀人,杀人所带来的肾上腺激素远比其他要素来的更多。肾上腺素能使心肌收缩力加强、兴奋性增高,传导加速,心输出量增多。而简单粗暴的杀人刺激的持续以后,人就会上瘾。
这个时期简单粗暴的杀人刺激是主流,从传奇,平台网的cs,他们大行其道的原因也是可以简单粗暴的杀死人。这种刺激培养下,人们开始上瘾。
接着看后来的游戏,尤其是回合制的游戏里 杀人变得复杂,上瘾度就下降了,接着变现的刺激,逐步替代了杀人的需求,真实的钱,对人的刺激性加大。提高了人们对这类复杂的游戏的上瘾度,比如 梦幻 大话 问道类的游戏大行其道,很大一部分是直接或间接的看到变现,产生了上瘾度最好的结合体是dnf,将2者结合起来,简单粗暴的杀 和 变现的结合。当然,杀人的欲望被转移了。 wow利用了是另外的结合 就是在保持对对方安全感的威胁的基础上 增加了对个人尊重的需求 同时也保持了对变现的支持。
但是,刺激这种设计,大家都琢磨的时候,就容易变得复杂。这个时期的征途其实做了一个非常大胆的设计,就是,回归简单粗暴。只是将简单粗暴从传奇的时间性投入里演变到真实钱的投入,并不是真实钱的投入就可以带来刺激,而是真实的钱所产生的比拼效应,带来了刺激。 多花1元钱 多出1元钱的效果。这样的感受带来的刺激也被玩家所上瘾,这个设计也是成功的。
这些原始的刺激,杀人,金钱带来刺激,让人上瘾。不难推断也不难总结。除此之外,还有那些上瘾是通过设计而来的那?
蠢牛又举了个例子,还是传奇,
“为什么 那些人会很无聊的重复着打怪,打怪,为什么?因为悬念!他不知道,他一刀下去会出现什么。有些游戏,经常会出现,固定的模式,比如杀了1爆刀,就是爆刀,进了A副本只能出,帽。等等。”
我们可以再分析分析,这个例子是一个随机性的设计,建立结果的期待和随机。或者说,是建立结果的随机性带来了期待,这种期待让人上瘾。如同很多人对装备强化操作的成功期待一样,对结果的不可预见的期待,成功失败,是对可预知的期待。随机性就是对不可预知的期待。
最终的总结,游戏上瘾,有原始的上瘾,比如调动自身心理刺激的杀人,变现。也有细节的设计,比如对结果的收益度增大,期望度的加大,期望度也分可预知的期望如成功失败和不可预知的期望,随机性。
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这是群里聊天的总结,一些正向的设计思路的探讨,也希望有真心讨论游戏设计的大家加入群,这个群的宗旨是纯设计,不喷别人的梦想,相互吸取,有能力的经验的可以传授自己设计的心得出来,没经验的可以交流想法,没入行的多多学习交流表达的技巧,不要整天就知道“超越现有xx游戏的设计,完全颠覆xx设计”,其实你的思路不用这样说,换个思路去讲,可以得到更多人的认同。
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