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[讨论] 植物?僵尸?做成三国反着来~~!~

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发表于 2013-6-14 11:22:40 | 显示全部楼层 |阅读模式
     先贴几张图, QQ图片20130614103827.jpg QQ图片20130614104057.jpg QQ图片20130614110014.jpg 美术当然是用现成的,成本低~!file:///C:\Users\Nurhaci\AppData\Roaming\Tencent\Users\139739530\QQ\WinTemp\RichOle\LN}ZY)2HC{$C$WX$R{R3_UU.jpg至于里面的人物谁是三国里面的谁,就慢慢去套咯。呵呵。(原模型人物带全套动作和特效50-60个,基本够用,当然代表性的赵云关羽曹操等需要重新绘制)
     切入正题,构思建立在植物大战僵尸休闲竞技的战斗模式下,反向思考,在不摈弃防守(栽种植物)的前提下强化破坏性攻击(自行控制一直是以系统方式出现的僵尸)。利用经济数值粮草的产出控制(阳光产出),实现实时的策略布局,攻陷城池者为获胜(夺得树苗)。
     PVE,三国各个战役贯穿整个故事的主线,逐步增加难度,反复去熟悉整个玩法,并产出武将,防御工事,道具,装备等增强战力的基础用品和部分升级用品。
     PVP,分为单人战斗和最多5V5的多人战斗,PVP为此玩法的重点,考虑到挫折感比较强,会以活动等方式呈现,并在运营上留了非常大的空间。
     离线布防,离线玩家可利用自身的防御工事进行布防持续获得累计奖励,另外的玩家可以利用武将进行攻击掠夺布防玩家的奖励。      系统结构示意图:
QQ图片20130614110554.jpg
      新增及部分修改简要说明:
关于植物
植物全部换成防御工事或器械型建筑不能移动的弓箭兵和名将,对应原植物特点不变,可能会做些删减
因为我的想法是,偏重攻击一些

关于僵尸
僵尸部分做了处理,首先分为两大类:1兵种 2名将
兵种就是对应原有僵尸存在的基础版攻击兵种,比如什么步兵,骑兵,枪兵之类的
名将可以理解为升级版的僵尸
分为蓝 紫 金 橙色品质,大概是1.2倍 1.5倍 2.5倍 4倍普通兵种的属性
战役中搜集这些将领的武魂,然后在军营中招募获得
或者抽奖获得
这会是游戏目前设计的最大的也是最直接的一个消费点

关于装备
装备的话,暂时先去掉华而不实的换装(后期有钱堆美术量的时候再考虑做套装时装之类的事情)
装备就一套,可以进阶和升级
升级那套我就不说了,和原来游戏内容一样
进阶是玩家用稀有材料(英雄副本或抽奖)合成高品质套装的,基础属性上做提升,强化效果也随之提升
这是第二大消费点

关于战役副本
更改战斗模式为PVP类型的,防御+进攻双向模式
战斗节奏加快,所有游戏计时器以两倍速度进行

增加副本次数限制,副本产出游戏资源,所以每天的副本次数要做限定,具体我会根据游戏调整节奏后的效果来设定
增加扫荡功能,已经成功完成的副本没必要让玩家一次次的去玩,因为这里需要的只是材料,所以可以挂机扫荡即可。(游戏时间应该用在PVP上,而不是一直跟电脑较劲)

关于PVP玩法
估计得新增些基于PVP的玩法,比如三国阵营战,公会战等等,这个容后再议,目前有个竞技场应该够了

关于战斗
我觉得目前需要考虑一个问题,就是解决在线与不在线玩家的战斗和战报发送的问题
这个做为页游很迫切

目前的想法是玩家可以攻击任何在线或不在线的玩家以掠夺其金币,处于防御方的玩家不需要进行操作,只是需要提前布置好一套防御的套路,到时候系统会自动处理
但是问题是,资源增长是缓步的,所以布局也是逐步的,这就需要解决一个智能操作的需求,类似NPC预设那样,只是建筑和兵种都是玩家实际兵种的属性,比较麻烦,需要研究一阵子。


       谢谢我们亲爱的码农胡同学和李同学,为这个想法的实现奠定了基础。谢谢陆同学的美术支持。
       游戏虽小,却可以反射出生活的七彩光辉。
       个人想法,请勿转载与传播。欢迎各位大神批评指正。
       有资源的同学请加我Q:18658868567     可闲聊和吐槽,人身攻击勿扰。呵呵~!~



QQ图片20130614110451.jpg

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发表于 2013-6-14 11:31:06 | 显示全部楼层
写的很有料诶。想法很好,但打僵尸不如按三国来防御比较好

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 楼主| 发表于 2013-6-14 11:33:19 | 显示全部楼层
呵呵,只是按照这个成熟的游戏模式来设计,里面是没有僵尸的,攻击都是由武将来实现。

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发表于 2013-6-14 11:42:02 | 显示全部楼层
想法不错 不过如果能结合阵法的玩法 应该会更有搞头

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发表于 2013-6-14 11:49:03 | 显示全部楼层
这个idea好多朋友想过,现在也有在商业化制作中的,但是期初我跟他们说的一些问题,随着开发就暴露了:
1,进攻和防御是2个游戏,植物大战僵尸是成功之后patch了一个反过来扮演僵尸的玩法,所以并不影响大局,但是他们的想法(虽然你没说清楚,但我也大概猜到了和他们是一样的想法),导致游戏的重心有2个,anti-patterns,最后连自己也不知道要把哪块当重点了,尤其是在设计相关系统的时候,想法越来越复杂一发不可收拾,自己都不知道怎么玩了,你让玩家怎么理解这游戏……
2,PvP问题,事实上也是第一个问题引申出来,因为你没法平衡进攻和防守核算,即使加上进攻方的决策优势作为砝码,也很难平衡。
3,收费点,其实还是第一个问题导致的,用户把钱花哪儿最合适,没办法设计出让用户花了钱同时在2个游戏(进攻和防御的确已经是2个游戏了)同时获利,也没法引导说那个游戏获利更重要(因为本身就定位了一样重要),这个问题乍一看也没关系,但等到你要送礼包什么了就麻烦了。

所以说,这个idea,乍一看真的很棒,而且有看似成功的先例很考普,而且可以发挥的太多了,比如武将技能影响战局阿、防守方各色建筑物什么的阿、天气阿、地图单元格加入天然障碍之类的、军师技能(类似高战的CO技能)等等等等,可以发挥的太多太多太多了。但实际上深入制作的时候会发现,和成功先例有一个巨大的区别,在于人家是成功后patch的,核心玩法仍然是防守,而你却强行要把防守和进攻这两个游戏关联起来。
因此,千万不要小看了游戏设计的任何一个anti-patterns,新手思考问题的时候没有经验欠妥可能一时分析不到之后的很多问题,然后靠着之前参与的一些项目市场运作的小成功坚定了自己的想法一定OK,可是老手不应该沉迷于区区几个小项目的成功,也不该这么浅的分析问题,看你id,如果代表1983年4月6日出生的,那比我小不到1岁,应该也有8-10年的游戏行业经验了,不至于这么鲁莽把……

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 楼主| 发表于 2013-6-14 12:25:08 | 显示全部楼层
发贴有时限,真不好意思。谢谢猴与花果山的提醒,对于这个问题,我思考很久。因为文章浅薄,我的针对3点提醒的想法:第一点和第二点终结在游戏是不是攻击和防御两个点侧重的问题,我的想法是侧重点放在攻击,两条成长路线,防御是相对静态的,随着等级的提升和关卡的通过程度是不断提升的(类似于人物的基本属性),攻击是相对动态的(类似于人物的装备)。而第三个问题消费点,静态的防御增长更多的消费玩家的时间,动态的攻击增长更多消费玩家的金钱。至于后期发挥的东西,都是基于这样的一个主旋律去扩展。
      我从没有想过去强行扭转将防守和进攻的两个游戏关联起来,而是想将经济控制的策略玩法用一个更直观,更实时的方式表现出来,而植物大战僵尸的游戏方式,是相对比较好实现的。
      最后,我用的这个数字是我老婆的生日,我略长你一岁~嘿嘿。因为有这个想法,便去实现了,毕竟成本很少,所以谈不上鲁莽。衷心谢谢你的意见~!~

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发表于 2013-6-14 13:35:45 | 显示全部楼层
恩,这么说我明白了,是反植物大战僵尸+COC_Like+传统神仙道破关模式,所以你最后一段的那个问题应该很容易设计了吧,COC里面玩家经营自己的寨子,本质上为了:
1,出更多的兵。
2,防守地形。
所以你这里也可以把经营自己寨子的部分这么做,具体我不知道你想如何去表现,但是看你的回复,防守这块事实上玩家自己是玩不到自己防守的,只能根据结果或者录像看到自己的防守能力如何,那么建设为防守地型铺路也就顺理成章了。曾经有朋友和我讨论过这样的游戏的开发问题,我们遇到的问题是:AI不太好设计,其实也不是不好设计,而是挺伤脑筋,我也没心思帮他想,我还得弄一个火纹like的游戏AI。不过我不知道你们的想法是不是也这么复杂,我们想得是,玩家建造兵营,多个升级方向(当然可以同时发展,限制是时间和资源),有的影响造兵速度,有的影响造的兵(你可以想想就是你玩植物大战僵尸的时候,也是隔一段时间丢一个植物,丢的种类也会逐渐变强,因为资源等限制,我们可以反过来成为建造CD),事实上就是用AI模拟一个人在玩植物大战僵尸,但是当时没有细想AI的参数、结构和逻辑思维方式,只是有这个Idea。
也不知道他们最近研究的怎样了,就是没声音了……

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发表于 2013-6-14 13:40:02 | 显示全部楼层
让我想起了麻花疼的“互撸娃大战人妖”,哈哈

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发表于 2013-6-14 14:47:52 | 显示全部楼层
还有个很关键点问题啊,PVZ的成功,塔防玩法只占一小部分,主题风格是占决定性的。植物和僵尸的喜感组合,还有游戏里的各种细节、对白、动画的配合,让大部分玩家第一眼就会喜欢上这种风格。而这种设计水准,国内很难有人能达到。如果改成楼主配图里的那些三国人物。。。我看一眼就没有想玩的欲望了。

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发表于 2013-6-14 15:00:30 | 显示全部楼层
曲正 发表于 2013-6-14 14:47
还有个很关键点问题啊,PVZ的成功,塔防玩法只占一小部分,主题风格是占决定性的。植物和僵尸的喜感组合, ...

未必哟~~
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