人物属性的演算过程 我以战士为例,首先设定战士的基本属性体质(物防,血量)、力量(物攻)、智力(魔防,魔攻,魔量)、敏捷(闪避,命中,暴击)。四项基本属性固定,不会因等级的增加而改变。 战士一般具有的特点是高物攻,高物防,血多,命中高。因此我大致的定义战士的四项基础属性。 每场战斗时间要求12秒。战士的攻速为1.29.则用(12/1.29)可以求出有效的攻击次数,必定能击中的攻击次数为(12/1.29*命中率)。 总血量=每次有效攻击掉血*有效攻击次数。 定义一下概念: 总伤害,是物伤与魔伤的总和 总防御,是物防与魔防的总和 这时我通过大致的游戏规则,分别用二次函数(自变量为等级)拟合每一级的总伤害和总防御、再通过公式每次攻击掉血量=总攻击*(1-总防御)/10W, 即总血量=每次攻击掉血*实际攻击次数。 物攻=总攻击*力量/(力量+智力),魔攻=总攻击-物攻 物防=总防御*体质/(体质+智力),魔防=总防御-物防 类似的方法算出命中,闪避和暴击。即定义一个总量,通过基础属性之间的比值来确定。
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