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[讨论] 一个对战游戏的构思

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发表于 2013-6-21 14:50:29 来自手机 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 Gr66 于 2013-6-22 13:07 编辑

大家好,我是一个游戏玩家,有个内容不多的构思,想请各位前辈看看。

类型:桌面对战,非回合制,联网
人数:2~3

游戏简介:先决定发展方向并干扰对方,同时对方也在干扰你,如何才能躲避干扰顺利发展?什么样的策略才能取胜?求稳、火拼还是耍诈,谁能笑到最后!
游戏内容:
生命值★★★★★★★★★★  共10点

体质 10
智慧 10
计谋 10
耐力 10
见识 10

5个属性的基础值为 10。

(S = 所有属性中的任意一个)

[ 分配区 ]
给我方S 任意分配30点,可全分配,也可按需求留点。留下的点数变成暗点,用于暗区。
--------------------------------------------------------------------------------

[ 暗区 ]
间谍:消耗2个暗点,随机获取对方一个S 当前的值。<一场一次>
反间谍:消耗3个暗点,我方选择一个S ,使其不会被对方的间谍获取。<一场一次>
贬值:消耗6个暗点,选择对方S 减少一半。<一场一次>
掉馅饼:消耗2个暗点,选择对方S +10,如果该S 超过30,则爆值,该S 归零。<一场一次>
注:被爆值的S 本场结束前不可再加点。
注:过了暗区,未使用的暗点作废。

[ 油区 ]
选对方S -1,总共可减少10点。每少减2点,可给我方S +1点。


[ 雷区 ](可选)
①选我方S +3,60%的几率爆值,所+S 归零
②选对方S +3,40%的几率爆值,所+S 归零
③大风险,选我方3个S ,有35%几率同时翻1倍,65%几率同时归零。

发生爆值时,对方会立刻知道你爆值了,但不知是哪个S 爆了。(因掉馅饼发生的爆值是否提示有待考虑)
失衡:当一方有2项S 同时归零时,立刻减少3点生命。
崩溃:当一方有3项S 同时归零则被秒杀!

--------------------------------------------------------------------------------
[ 囧区 ]
饥荒:20%双方体质-2
沉迷:20%双方智力-2
曝光:20%双方计谋-2
动摇:20%双方耐力-2
深宅:20%双方见识-2

每场只会出现一种现象(囧区的存在性有待考虑)

锁区:这是给制作方的说明,双方每来到一个区,执行完加减等操作后要按确定(除囧区),等双方都确定了才对属性进行结算并锁区,再进入下一区。
      以此达到同时制,而非回合制。每区停留30s,超时则强制跳过未按确定的一方。
--------------------------------------------------------------------------------
爆发:过了囧区,若一方的S >= 30,该S 翻1倍,同时以下2选1
      ①追杀:该属性的比对胜出,额外给对方1点伤害。(属性比对见下方【决斗】中的说明)
      ②连发:同属性技能内的任意一个可使用2次,可选择相同技能,也可选不同的2个技能。
同属性技能说明:每个属性都有对应的2个技能,这两个技能就称作同属性技能。另外,爆发数量无限制,有2个30则2个爆发。

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[ 技能 ]

技能说明:以下方的健康技能为例:14(目标属性值)健康(技能名),后面是技能效果。当体质达到14,可使用健康技能。“*”表示该技能有特效。

体质:①*14健康:增加一点生命上限(不回复生命)。②16挣扎:阵亡时 +3点生命,如果生还,保留一点生命,多余的扣除(未阵亡则不生效)。
        *超强生命:当生命上限达到12时,每次战后回复1点生命,上限达到15时,每次战后回复2点生命,此特效阵亡也生效。

智慧:①13武器:减少对方一点生命。②*17病毒:减少对方一点生命,并减少生命上限一点。
        *重病:当生命上限小于等于7时,每次战后减少一点生命。

计谋:①16掉包:选择一个S 和对方的S 交换(包括爆掉的S )。②19大挪移:战后双方生命值互换,前提是双方未挂(生命上限不交换)
      
耐力:①13坚韧:战后恢复一点生命。②16顽强:战后恢复 2 点生命,阵亡也生效。

见识:①15受益:我方见识以外的S +5,随机的。②19广交:我方见识外的其他4项 +2。

【 决斗 】
决斗阶段分为属性比对和技能。
[属性比对]
将双方的5个属性值依次比对,每输一项属性,扣一点生命。
注:虽然是依次比对,但视为同时比对。比对期间若有一方已无生命点,比对仍将进行,扣除的生命记负值。若战后双方都是负生命,且
无技能补救,不计负值大小,视为双方都阵亡,此战平局。若一方通过技能补救生还,该方胜利。

[技能]
技能又分战前战后两种。影响属性值的,如掉包,受益,广交技能,给予伤害的,如武器,病毒技能,还有健康,属战前技能。剩下的技能属战后,技
能效果里也有说。

因此决斗流程为

战前技能
   ↓
属性比对
   ↓
战后技能


(战后,恢复生命技能的执行顺序,挣扎最优先,其次是阵亡恢复技→ 普通恢复技,例:挣扎→ 顽强→ 坚韧。
  有一种情况说明下,战后生命为-3,挣扎执行,生命为0,顽强执行,生命为2,此时保留2点生命,而非扣除多余,只保留一点。)

到此,一场战斗结束。所有属性恢复成基础值,回到分配区,开始第二场战斗,直至一方阵亡。



宗旨:没有等级、金钱(游戏币、商业)、装备,具有公平、平等、休闲和策略性。

---
玩家可操作的东西不多,还要加点什么,我暂时想不出。
游戏中所有数值的合理设置没完成,合理性的调整我不会。包括一些功能设置是否合理也不清楚,想到什么加什么
用手机发的,希望排版沒乱,违规麻烦版主删下


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发表于 2013-6-21 17:28:00 | 显示全部楼层
=-=简单的归纳就是策略型回合制桌面游戏?

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 楼主| 发表于 2013-6-21 17:39:35 来自手机 | 显示全部楼层
blickwinkel 发表于 2013-6-21 17:28
=-=简单的归纳就是策略型回合制桌面游戏?

同时制,跟回合制不大一样

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发表于 2013-6-24 13:06:01 | 显示全部楼层
同属性技能说明.....................
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