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[讨论] 关于玩魔法门9的思考---数值策划,成就感系统

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发表于 2013-6-26 17:19:42 | 显示全部楼层 |阅读模式
我这几天再玩魔法门9

然后玩的时候,发现了一些问题:

一:前期打怪,得到金币太少---成就感太低。


二:后期打怪,得到金币太多---也不行,金币没地方花,感觉这些努力都是白费,魔法门9的解决方法就是,升级需要大量的金币,这样,就让玩家感觉---劳动成果没有得到浪费。

而 劳动与收获 的比例。 从这个游戏中,我体会到了 数值策划的 牛逼程度。

多牛逼呢~ 无法说,反正特别牛逼就是了。

比如:
一个小时的战斗中,玩家 得到3000金币。

那么 最起码---玩家 在战斗结束后,买药,买装备,这3000金币,一定不能剩下超过200金币,甚至有的公司,要求更严格吧?这个数字,应该能控制到更好的,50左右。

反正这个量,是越小越好。

而怎么实现呢?

我分析,这就 需要 数值策划,大量的数据计算了。

这也就是说明了---为什么数值策划,是一门高深的工作,

因为 你不懂 这些计算,你压根就干不了这个工作。

你不但要数学牛逼,同时,要根据不同游戏 玩家的不同数值感觉,要不断的改正 各种数值、

其 最终结果,说说简单-----让玩家一切行动有意义。

而怎么能有意义呢? 简单的说---你必须让 这些数字 在玩家心理上,达到一个平衡点。




我现在说说,当然是很简单的事情-----就拿金币来说---假设---
玩家打怪1个小时,得到1万金币。

那么,在游戏中,游戏设计者,要想出N种办法,一定要让玩家有途径把这一万金币花出去---

举例说明:
暗黑2---赌博模式。
大话2---转生,买药等。

总之,要让玩家的 劳动有 价值体现。

当然,这里说的 还可以进一步---光有体现还不行。

还要让玩家有体现的时候,还要有不同的新鲜感。

对此,上面也说明了问题---比如DNF,就有强化系统。

暗黑2的赌博
大话2的买药,练法。
DNF的强化武器等等,这些 看似 变化多样的手段,其目的一样的就是---让玩家的劳动成果----能花出去。



而 魔兽世界的 荣誉系统,起凡的 破敌,11平台的积分系统等等,也是这些东西。


这些必须要有的同时,策划也要 必须的想出 新的 成就 系统来。

不管你 换什么壳子--但还是一条---让这些壳子 既新鲜,又不失衡。。


呵呵,一般来说,网游 这个应该是不算太麻烦的,因为 玩家之间,可以大量的交互来帮助平衡很多东西。


总之,我思考的就是比较浅显的这些了,有兴趣的人可以讨论下

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 楼主| 发表于 2013-6-26 17:20:09 | 显示全部楼层
最后说的是---策划们,想出来一个 既平衡,又新颖的 壳子成就系统,很不容易啊。。。。

至少我认为 ,同时具备上面几点的,不太容易。

就比如 魔兽世界的荣誉系统,我认为 这就不是一般人能,或者1个人,能干的事情。


其他游戏我有的也体现不深。

我就说说我玩过的游戏。


就我 观察到的----11平台的积分,系统。 起凡的 破敌等系统。

这一个玩意,就让玩家 对游戏的积极性,一下子 增加了2~3倍不止。

真的有这么多吗?

这个 我想问专业策划就行了,可能真实的比这还多


以上第二贴说的情况是---让玩家一切行动,变得更加有动力,对玩家来说,就是更加有意义

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发表于 2013-6-26 17:57:02 | 显示全部楼层
有!

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发表于 2013-7-1 17:37:45 | 显示全部楼层
11平台的积分系统 真心亮了! 策划大才
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