最近一段时间,两款全球顶尖的两家手机游戏厂商,芬兰的Supercell和日本的GungHo携手,再次引起了业界对于交叉推广的关注。据了解,Supercell和Gungho为它们各自的热门游戏《Clash of Clans》和《智龙迷城》进行了交叉推广,两款游戏中会相互融入对方游戏中一些有标志性的元素,这项合作已经从6月24日开始,将持续两周。
实际上交叉推广并不是什么罕见的推广方式,在互联网时代,交叉推广就已经相当常见。例如两个网站之间对对方的互相展示。在手机游戏上,目前也出现了一些交叉推广的平台。尤其在日本,采用内容相互植入的形式来进行交叉推广,对厂商就是家常便饭,比如《公主蓬特》和《暴漫喵》、《合金装备》社交版和《龙收藏》的内容相互植入。
对于中小型游戏商而言,交叉推广是让现有游戏适应市场以及获取新用户的好方法,通过交换流量来提高转化率,提高游戏的用户质量。相对于需要重金投资的付费广告、病毒营销、限免等方式,交叉推广省钱省力,因此很适合中小型游戏商。
交叉推广的目标,是在于互相导入用户,实现共同利益。其核心(或者说影响成败的要素)在于能否达到交换流量的目的。打个比方,A、B两款游戏进行交叉推广。由于一个用户可能会用多款产品,如果A游戏和B游戏不是同类的产品,不构成竞争关系,用户流完后,两个产品都用,那双方皆大欢喜,交换流量是白赚用户。如果是A游戏和B游戏属于同类型游戏,用户可能只选其中一种,在两款产品中选择自己喜欢的,说明是核心用户,把非核心用户导出去,核心用户导进来,用户质量在提高,同样是好事。总体来说,在两款游戏背后的沟通都妥当的情况下,交叉推广的确是一个可行的推广方式。
可以发现,近段时间来,国内的一些手机游戏也开始颇为高调的打出招募交叉推广伙伴的旗号,且不说其中有多少炒作的成分,但其作法能否收获成效呢?即便交叉推广收获了不错的效果,游戏用户增长情况良好,那么接下来还有两个问题。
首先,能否顺利让导入的用户付费?假如上述的用户导入较为顺利,那么能否让下载量转化为销售额。COC在和智龙迷城的交叉推广开始后的很短时间内,就已经登录了日本App Store免费榜的榜首,但是在畅销榜上的排名却不如其在欧美市场的表现那么抢眼。实际上COC能在短时间登顶付费榜,和日本游戏媒体的大力宣传也不无关系。而在玩家付费表现上的疲软,也可以折射出玩家被导入之后,要想将他们转化为付费用户则并不是那么顺利。
其次,游戏热度能保持多久?交叉推广并非手游厂商的专利,在此之前,Zynga就是善用交叉推广的一个代表。Zynga的页游《Mafia Wars》广受欢迎,因此Zynga对于其续作《Mafia Wars 2》充满信心,用交叉推广系统让数以百万计的《Mafia Wars》玩家,以及Zynga旗下众多游戏的玩家导入到《Mafia Wars 2》中。在初期,这种做法极为成功,《Mafia Wars 2》在很短的时间内就拥有了千万级的玩家,付费方面也颇为可观。但是由于该游戏在质量方面所暴露出的严重问题,用户快速流失,且被导入到《Mafia Wars 2》中的玩家,也几乎不可能再被导回《Mafia Wars》中。推广很成功,但游戏终以失败告终。
诚然,COC从头到尾都是一款极好的手游。但笔者认为,在卡牌游戏成主流,动漫画风当道的日本手游市场,即时战略玩法加上西方游戏画风的COC实际上处于边缘地位。Supercell看中了日本玩家的付费能力,却没有看到日本玩家真正喜欢的是什么类型的游戏。因此COC在日本的好日子恐怕难以长久,难以复制在欧美市场的成功。而对于国内开发商而言,重推广而轻质量的情况屡见不鲜,游戏产品始终都是内容为王,再好的推广手段,也扶不起一款玩家不爱的作品。
by:手游网
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