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04年国内休闲网络游戏产业调查报告

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发表于 2005-1-13 19:57:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
作者: 硅谷动力编辑catsix
  【eNews专稿】调查对象:7524名参与我们大调查投票的游戏玩家(有上万名玩家家参加,其中有效投票7524票)

  调查内容:休闲网络游戏综合分析

  调查进行时间:2004.12.01--2004.12.30

  2004是网络游戏飞速发展的一年,约计前后164款网络游戏冲上这个台面,其中不乏从去年就开始闹得沸沸扬扬的《A3》、《天堂2》,可在它们大红大紫的同时,一些从来没受人们关注的休闲游戏却出人意料更多地受到太多玩家亲昵。

  休闲类(含大型休闲游戏社区)网络游戏在今年一共有23款,占到今年网络游戏总数的16%。早些年休闲游戏刚刚浮出水平,曾经很是火热了一段时间,其中就以盛大的《疯狂坦克》等游戏为主很为流行,但是随后由于缺乏明确的盈利模式,未到2004年初的网络游戏浪潮便渐渐消沉了下来。

  而在2004年的游戏产业中,单机游戏产品缩小了整整70%,市场份额降低了64.7%,在这样的基础上,简单,可爱,收女性玩家以及办公职业职员欢迎的休闲游戏,由于其配置网速要求较低,游戏时间灵活,很大程度上便抢占这部分市场绝大部分玩家。而从MMORPG中赚到钱的网络游戏公司也纷纷开始把用户服务以及提高用户忠诚度的问题放上台面,在这样的基础上,一场以休闲游戏为主角的用户大战轰轰烈烈拉开了战场……

  我们的这个调查耗时一个月,有上万名玩家家参加,其中有效投票7524票。


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  调查1:一个玩家会玩多少款休闲游戏?

  结果:两个!

  评述前言:别以为是休闲,玩家会同时玩几个休闲游戏的只是少数

  休闲游戏,顾名思义是能给玩家娱乐的游戏。既然是休闲那么只要熟练的会玩两、三款就够了,而且这些玩家用户平常游戏时间并不多,更不可能同时周旋于几款休闲游戏了。近一半的玩家选择了两款游戏,而选择4款以上的人只占少数。

  至游戏厂商:明年休闲游戏的竞争主要还是看品质,玩家不可能同时选择更多的休闲游戏。  


注:本调查中QQ游戏、联众游戏等平台都只算成一个游戏。

  一个玩家同时玩休闲游戏数量比较图


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  调查2:玩家是如何知道自己所玩的休闲游戏的?

  结果:朋友介绍

  评述前言:玩家还是喜欢和朋友一起玩游戏的

  通过朋友介绍而玩游戏的占了近一半,实际上网友推荐也可以算是一种朋友介绍,那么其实通过朋友介绍玩某款游戏的占了一大半的比例。同时我们可以看到网上广告和网吧还是很重要,也占有相当的份额。看别人玩而产生兴趣的这些人大多数其实都是网吧用户。

  至游戏厂商:休闲游戏也要大打广告牌,广告让玩家知道你的游戏,并且进入游戏中,他们再把这个游戏传播给他们的朋友,或者让其他人看到这个游戏。这里有点类似滚雪球的模式。


玩家了解自己所玩休闲游戏的方式比较图


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  调查3:玩家都在什么地方玩休闲游戏?

  结果:金窝银窝,不如自己的狗窝

  评述前言:家的感觉就是好

  其实我们已经预计到在家和网吧玩休闲游戏的人是最多,但是没有想到在家玩休闲游戏的人会如此的多,超过一半。而值得注意的是在公司玩的人也有很少的一部分,说不定偷偷在公司上班时间休闲的也大有人在呢!

  至游戏厂商:厂商不妨多从家的考虑出发,在制作游戏的时候让该游戏更适合在家里玩。并且休闲的宣传看还是得有针对性的利用电信进行家庭宣传。  


玩家玩休闲游戏的场所比较


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  调查4:你玩休闲游戏花钱吗?

  结果:花 评述前言:更多的玩家将会为休闲游戏花钱 近2/3的玩家在为休闲游戏花钱的时候是在付费的,而即使没有付费的人当中也有大半的人表示准备花钱。可以看出玩家在玩休闲游戏的时候也不会吝啬自己手中的银子。按照人的从众心理,花钱的人付费后会带动不花钱的人掏腰包。根据现在的走势,随着时间的推移,不花钱的玩家将越来越少,而花钱的人的数量在扩大。 至游戏厂商:市场还在扩大,各厂商还可以继续加大对这块领域的投入  


玩家玩休闲游戏是否花费比较图


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  调查5:玩家每月玩休闲游戏的花费

  结果:积少成多 评述前言:花费虽少,但人群巨大 休闲虽然几乎都是免费就能玩,但实际上超过3/4的玩家都在为其付费。花费虽然并不高,但伴随着其庞大的玩家基数,这也是个很大的市场。我们可以算这样一笔帐,比如QQ游戏在线为100万人,按我们以下的统计每月至少2000万的入帐,一年就是2.4个亿。而实际上这还只是在线用户,而不是注册用户。 至游戏厂商:不要小看了这个巨大的市场   


玩家玩休闲游戏的花费比较图


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  调查6:你会因为什么情况成为休闲游戏付费用户?

   结果:价格是最主要的因素 评述前言:玩家看中的最大一点还是价格,而不是游戏本身 2/3的玩家选择价格合理就付费,充分说明中国玩家仍然是谨慎、理性的。和大型网游要玩就必须付费的情况相比,休闲游戏玩家更为自由,他们不会因为单纯感兴趣就把钱花在一个游戏上,他们想的更多还是价格。这对这个市场依然是不利的,值得欣慰的是完全不会花钱的玩家仍然只是少数中的少数,而且对游戏有兴趣这一代正在慢慢富裕起来。 至游戏厂商:明年休闲游戏这块市场竞争将更加激烈,除开游戏品质以外,价格也许会成为一个游戏能否成功的重要因素   


玩家在什么情况下会为休闲游戏花钱


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  调查7:性别调查

  结果:男女仍然不平等

  评述前言:这也许是现在所有游戏类别里女性玩家最多的了 曾经有人说一个女玩家可以带来一堆男玩家。想想那些大型网络游戏里极不平衡的男女比例,看看我们下面的统计分析图片,虽然男女比例仍不平等,但是这已经是现在所有游戏类别里女性玩家最多的了。 至游戏厂商:把游戏做的再可爱些,男人会为了女人花钱,女人也会为了自己的衣服花钱   


男女人数对比


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  调查8:玩家的文化程度和职业

  结果:大学生仍然是主体

  评述前言:学生们,休闲游戏的主体

  从下面两个图我们可以看出几乎各种各样的人都在玩休闲游戏,而大学生才是主体。不管是文化程度还是职业,两个方面均是如此。从上面的调查我们说针对家庭进行宣传比较有性价比,现在看来还可以增加一个校园宣传。传统的网吧宣传在这个领域好象并没有我们期待的那么吃香。

  至游戏厂商:抓住了大学生,就抓住了这个市场


文化程度对比图


玩家职业对比图


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  调查9:玩家都玩哪种类型的休闲游戏?

  结果:难分秋色

  评述前言:游戏画面并不是第一的

  开始我们以为休闲游戏的画面是否可爱是最重要的,而其实玩家在决定玩一个休闲游戏的时候考虑了很多因素。我们抽出了4个因素进行调查,每有一个因素可以占据主导作用。当最后的结果出来时,还是刚才那句话:玩家是理性的。

  至游戏厂商:不要以为是休闲游戏,同样考验着一个游戏各个方面


玩家喜欢休闲游戏的类型


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  调查10:玩家玩休闲游戏的原因

  结果:休闲游戏不是用来打发无聊时间的

  评述前言:从众心理仍然是主流

  通过下面的图表我们可以看见,更多的玩家是因为朋友们都在玩才玩休闲游戏的,同时画面和游戏简单也占了很大的因素。但是玩家们玩休闲游戏并不是用来打发无聊的时间的。

  至游戏厂商:制作一款简单,上手快,并且画面可爱的游戏;再加上好的推广,就是成功的条件


玩家玩休闲游戏的原因比较

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  调查11:各类休闲游戏所占的市场比例:

  结果:棋牌+轻松对战=主流

  评述前言:

  看看我们的图表,人数排前几位的分别是:《泡泡堂》、《斗地主》、《升级》,其实这些都有比较强的对战性。和电脑对打有什么好玩的?还是和人脑较量才有意思。其中棋牌游戏占了一半以上的天下。

  至游戏厂商:开发斗智斗勇,简单易行的游戏才是王道啊


各类休闲游戏所占的市场比例


排前6名的休闲游戏在线人数对比

  (这里单指某个游戏,比如“连连看”如果几个平台都有,那么算总数,这6个游戏占据了休闲游戏80%以上的在线人数)
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