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楼主: mengguobin2

[讨论] 新游想法---卡牌回合端游

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 楼主| 发表于 2013-7-8 16:45:38 | 显示全部楼层



3:游戏卖点----“卡牌回合玩法”----的“可玩性”分析

我这个游戏,卡牌回合玩法,有着传统回合游戏不可企及的 千变万化的玩法。

也就是说-----加入了卡牌随机系统,战斗不再由---单纯的那种回合拼数值,而是 策略也决定胜负。


至于怎么 个 千变万化,和我说的好玩。

下面具体详解:



1:卡牌组合玩法---上面一个网游也提到了

比如---一个玩家,现在要释放一个技能---独孤九剑。

好:战斗开始

玩家抽取 5张卡牌----

攻击,攻击,攻击,防御,药物。


嗯,现在 玩家就可 实施终极 技能----独孤九剑----消耗3张攻击卡牌
---然后释放后,玩家可以攻击对方3~5个单位


啥意思?

也就是说----释放一些行动,一些技能的时候,需要多张卡牌,而多张卡牌的组合,可以增加技能效果。

如 上面的例----独孤九剑----就需要3张攻击卡牌才能发动。



总之----越高级的技能,需要越多的卡牌----最多卡牌组合,可以暂定为5张-----也就是说,一个玩家,释放一个终极技能,可能需要5张卡牌




上面也说了,那 卡牌组合到底好的哪里呢?到底好玩在哪里呢?


------嗯,玩家为了收集不同的卡牌,不同的技能,本身就是一种乐趣。

---比如---我上面说的独孤九剑 武功秘籍,就可以为稀有秘籍,可以为 挖宝图能 小概率事件,才能得到。

或者---一些特殊 的“指令卡牌”,也需要收集。

比如----召唤兽攻击----我这个游戏,现在的想法,是不设 大话2,梦幻那种召唤兽。

我的设定 主打,就是本尊玩家,不设召唤兽---

召唤兽在我这里---为守护兽。


守护兽有大概5种,青龙,白虎,朱雀,玄武等------这些不同的守护兽,能给玩家不同的属性加成。


想要 守护兽 攻击,或者更强大的辅助---那么,你就去收集卡牌去吧----

比如----青龙乱舞----你必须收集到这么一个卡牌,才能再战斗中,让自己的守护兽---青龙去攻击别人

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 楼主| 发表于 2013-7-8 16:54:28 | 显示全部楼层


一改传统网游 宝宝模式-------宝宝模式在我这游戏里---为守护兽


而游戏盈利点,在我个守护兽上,照样不缺----

比如---守护兽---可以学习 卡牌技能----卡牌需要玩家去寻找

守护兽----也可以穿着装备----或者使用法宝---

以上这些东西,都可以为游戏的赢利点。


而为什么我要取消召唤兽???

因为-------为了突出卡牌玩法的好玩性,我必须 对这个万年不变,玩家都讨厌的宝宝模式,进行100%的删除。

你想啊----一个玩家,正在思考怎么组合这5张卡牌的时候
对方突然5 个宝宝过来打你。这又损失了战斗中的节奏感,又让战斗变的乱七八糟
我一想---宝宝模式,就是破坏我 卡牌系统玩法的 大碍。

所以---我取消宝宝玩法,而取代这个的,就是守护兽。


也就是说-----卡牌玩法---是与 单个本尊玩家绑定的。

取消了 宝宝模式,不然让游戏卡牌 变得更清洗好玩。

也让 所有玩家眼前一亮----

没宝宝的回合游戏?你没玩过吧?

“有宝宝”守护兽----也能攻击,但轻易不能攻击(需要收集守护兽能攻击的卡牌)的游戏,你也没见过吧?

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 楼主| 发表于 2013-7-8 17:16:12 | 显示全部楼层
4:游戏市场----针对所有现有回合端游用户玩家

这个也不多说了。。。都是回合游戏,此游戏只要一出(当然了。。你感兴趣用我这个想法,想出精品,你必须用心----强大的资金与技术支持)

此游戏只要一出,肯定 是在回合端游戏中一个亮点了


5:游戏美术风格----写实。
写实的考虑,是我 观察----现在很多回合端游,都是那种扭扭捏捏,不是Q,就是白。

这种不太爷们的,我也不太喜欢。

先不说喜欢的问题-----就是 都是那种美术风格的,玩家我想也审美疲劳了吧?


而且 就算是q能大众化,也不见得啊----开心就是一个失败的例子----太q,太儿童化的美术,让很多低龄,小学生玩家,都看不习惯。




我要是做这个游戏,我就让美术风格,比大话2还写实。。。

嗯~ 总之 比上图还写实吧

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发表于 2013-7-8 17:19:40 | 显示全部楼层
本帖最后由 善与恶 于 2013-7-8 17:20 编辑
mengguobin2 发表于 2013-7-8 16:31
不是啊,我这个想法基于 PC端游,因为我的偏爱而已了。

但是,这个想法肯定还是可以做成手机游戏的。。 ...


卡牌类游戏的优势就是便捷。比较适合移动设备。

PC卡牌游戏的话,在类型上似乎有点小众。除非是非常有用户基础的项目。不然,风险太大。

如果你想说“三国杀”之类的,那只能说桌游发展的成功案例。

我的建议是,最好还是找个有用户群体基础的动画,或者动漫,小说也可以。从中来开拓市场。这样比较有

把握。

再者,卡牌游戏对原画要求比较高。这也是美术方面的硬指标。


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 楼主| 发表于 2013-7-8 17:25:38 | 显示全部楼层
善与恶 发表于 2013-7-8 17:19
卡牌类游戏的优势就是便捷。比较适合移动设备。

PC卡牌游戏的话,在类型上似乎有点小众。除非是非常有用 ...

嗯。。           

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发表于 2013-7-8 17:29:44 | 显示全部楼层
你的想法很不错,例如组合牌可以释放比较高级的技能。这里就很好的表现了卡牌的”平衡“机制。

卡牌的好玩的地方就在于:你不知道下一张牌是什么?运气好,一张牌就能通过自己把握

好时机的运用来扭转战局。

没有最厉害的牌组,只有最厉害的思路。这就是卡牌的乐趣所在。

说说卡牌游戏的分类,应该属于益智类,不是角色扮演类。

所以,你要做这个跨界的游戏难度还是比较大的。弄不好就是四不像了。既不讨好卡牌游戏玩家,又不被RPG玩家喜爱。

MT是卡牌游戏?

MT是RPG游戏!

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 楼主| 发表于 2013-7-9 02:43:13 | 显示全部楼层
善与恶 发表于 2013-7-8 17:29
你的想法很不错,例如组合牌可以释放比较高级的技能。这里就很好的表现了卡牌的”平衡“机制。

卡牌的好玩 ...

难度我知道啊,资深的策划一看,就会知道我上面说的这个游戏的开发难度了

我这个上面,只是说了------大致的游戏玩法构架。

只是一个骨架子而已,或者说一个游戏的大致蓝图吧

真要 成策划案了,就上面这个游戏,我想 粗糙的策划案,也需要个把月 来 填充细节----

光卡牌的组合,卡牌的名称,卡牌的相克,卡牌的种类等等这些问题,就需要几个策划整几个月我感觉。。。

嗯,但是呢~ 如果有人感兴趣对这个灵感,我倒是很荣幸

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+1  发表于 2013-7-9 10:10

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发表于 2013-7-9 11:50:26 | 显示全部楼层
我的建议只有4个字

别太复杂
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