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Firefall制作人揭秘网游设计最大弊病

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发表于 2013-7-9 13:48:36 | 显示全部楼层 |阅读模式
      近日,制作了射击网游《Firefall》的Red 5游戏工作室的总裁Mark Kern,在国外游戏网站上发表了一篇文章,讨论了当前市面上网游中所存在的大量荒废区域的现象。

  根据Kern的介绍称,什么荒废区域呢?就是那些玩家在等级较低时所路过的那些地域广茂的低等级区域,而当这款游戏内的绝大部分玩家都达到满级后(一般来说是游戏开服后的6个月后),这些区域基本上就处于荒废状态,很少有玩家会再次光顾。

  Kern表示,当前开服网游的成本不断在上涨,而玩家在这些低等级区域游戏内容上所花费的时间却并没有改变。而当前并不是所有的游戏公司会像《魔兽世界》那样,有金钱和时间去开发那些高等级游戏内容。大部分游戏公司无法按照暴雪那样的策略去定制网游,而玩家所玩的也应该不仅限于那些高等级内容,他们应该拥有随时随刻都有兴趣畅游整个世界的权利。

  而为了能够达到这一点,Kern给出了他的策略——游戏内容应该拥有更多的动态游戏内容和更多的线性较为均衡,而非垂直线性的游戏内容。Kern还举了一个例子,用更生动的方式描述了他所想象的平衡世界:想象一个游戏世界,它能够清楚地了解每个区域内都存在着什么样实力的玩家,并且能够通过智能分析为相应等级的玩家制造相应等级的敌人,这样就创造了一个线性较为均衡的升级环境。而由于这一系统所具有的智能化,游戏中那些等级较低的新玩家,甚至也能够和自己在游戏内等级较高的好友一同打怪升级。

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《Firefall》游戏截图

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