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[讨论] 想法:关于大型回合端游------“随机副本地图”想法

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发表于 2013-7-11 03:26:22 | 显示全部楼层 |阅读模式
想法:关于大型回合端游---地图改革之---“随机副本”想法



一变一变重复的地图,让玩家疲劳,久而久之,就算是大话2,里面,那种龙窟式的迷宫,也让玩家感到厌烦。


而我,就想到了一个新玩法,可以让玩家永远也不感觉----这个地图转烦了


当然,我这个想法的前提我还是先说了------可能玩家硬件上面是一个问题,也就是配置了

但是呢,我还是想讨论下---因为关于这个 “随机副本” 我有2个想法。


嗯,下面开始详解:

一:什么是“随机副本”

至于副本这个东西,我想大家都熟悉了,至少是个策划他都懂是怎么个玩法,玩意。


那我就想了----这么强大的东西,为什么 回合游戏里面没有呢?


嗯,回合游戏,不是不想,而是鉴于回合游戏本身的很多限制吧,导致这个东西暂时无法加入到回合游戏中。





而我的想法是------为什么不可以呢?

我的回合游戏,添加副本的想法,就是“如图”(上)

什么意思?
我想大家,都玩过红警2吧? 还记不记得 红警2里 有一个强大的功能------电脑随机原创地图---

也就是说,开始一盘游戏前,可以让电脑,自己随机给出一个地图。

这样一来-----玩家就有了一个强大的功能----用这个玩意,你永远不会玩到重复的地图





而我的想法,就是这样------在大话2,梦幻中,添加 一个副本地图,
然后,这个地图,也是电脑随机创造的----你这一次去的,和下一次去的地图,完全不一样------玩家进入地图的时候---电脑就开始创造地图。


假如:这个地图,就是大话2的地图,那好,加入 随机副本后,玩家进入地图后,电脑自动把这些路线打乱----就是进入地图的时间内---电脑自动生成一个随机地图。


这样一来----就给玩家一个强大的东西了----你永远,都不知道下一张地图是什么,也就是我的标题说的----永远不会审美疲劳的地图。



而你要说了------你这不是扯淡么?
嗯~ 我当然 知道你要说什么-------回合游戏,不适合搞副本。
你会这样问我:
你知道搞副本是为什么么?


那就是为了----让玩家有更强大的随机/不确定的体验

比如:魔兽世界-----玩家可以进入一个副本,然后打怪物互不干扰,而且最重要的一点---玩家也可以自由的探索----比如找宝物,箱子等。


回合游戏,怎么可能和魔兽这种游戏比呢?他有种种限制啊?



嗯,别急,下面,我就详解 怎么解决这些个问题。

如图:我就是想在大话2中,实现下列功能:


1:在一些迷宫,比如龙窟这样的地图中,可以有我上面说的随机地图的功能,让玩家有着 用不重复地图的探索。


2:在这样 随机地图中,我可以添加各种 箱子,各种怪物,让玩家 随机探索-----增加玩家的探索欲望。

3:而要想实现----每个玩家,都能“探索到箱子”“每个玩家,都能打到稀有怪物”--这种单机游戏才有的体验,我必须在 大话2这种回合游戏中,也添加副本地图

------因为,箱子是有限的,稀有怪物也是有限的,你不可能让所有玩家,都抢一个箱子。


所以----我设立这样一个东西----“随机副本地图”

这样一来,所有玩家,都可以体验到 单机游戏的强大功能。


4:下面 也是 最重要的一点-------为什么网游,玩不出 仙剑 那种的地图的效果来?

如图----你玩家 何时,玩回合网游的时候,能像这样?-----让地图能给玩家强大的新鲜感?



你比如上图----仙剑---里面的地图,就有各种机关,各种宝箱----
这些东西,能给玩家强大的探索欲望,为什么不设立呢?

嗯,宝箱的问题,上面已经解决了-----就是我说的,设立 一个随机副本地图----这样一来,所有玩家,都可以拿到“自己的宝箱”


5:而问题又来了,你会问----大话2,这种是组队游戏!你别忘了!!!一个组队的游戏,怎么可能实现仙剑1 这种地图的功能呢?

------一个 傻逼队长,带着你,你怎么走?怎么找宝箱?怎么弄机关?



对于 这个问题------我的解决办法是----设立一个 “系统自动解散/加入功能”


例如:上面5个大话2的玩家,就在上图的仙剑中的地图中:


好----队长进入地图------然后地图开始自动加载-----随机副本地图加载完毕----地图上的机关,密道,宝箱,随机打乱。









如图----你玩家 何时,玩回合网游的时候,能像这样?-----让地图能给玩家强大的新鲜感?



你比如上图----仙剑---里面的地图,就有各种机关,各种宝箱----
这些东西,能给玩家强大的探索欲望,为什么不设立呢?

嗯,宝箱的问题,上面已经解决了-----就是我说的,设立 一个随机副本地图----这样一来,所有玩家,都可以拿到“自己的宝箱”


5:而问题又来了,你会问----大话2,这种是组队游戏!你别忘了!!!一个组队的游戏,怎么可能实现仙剑1 这种地图的功能呢?

------一个 傻逼队长,带着你,你怎么走?怎么找宝箱?怎么弄机关?

对此我的解决办法是---进入随机副本地图后,有一个“系统自动解散/归队的功能”

一进入地图----系统自动让玩家退队。

就比如现在----然后5个玩家,开始在上面的地图中进行随意探索----探索的时候,玩家可以找到各种宝箱,然后碰见各种机关---比如仙剑1的古墓中暗门,荷花叶等等特殊机关

然后-----当然了,乱走不是目的----在进入这样的特殊地图的时候,玩家可以领取一个任务----比如 击杀这个地图中的boss----假设,为大话2中的鬼王这个东西。


然后呢-----当第一个玩家,找到鬼王的时候,点击他PK他,这个时候,系统在自动组队----让原来离队的5个玩家归队,然后开打。


这样一来----既保证了每个玩家,都能实现单机仙剑那种探索地图的功能,又不适网游中的规则的章法,2个都得以保证。


当然了,这只是我 一时的想法,对于这种玩法,到底还有哪些缺陷,希望下面的网游,一起套乱下再


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发表于 2013-7-11 07:30:53 | 显示全部楼层
仔细看了下发帖时间是3小时前,不是11年前……大话2是抄袭魔力宝贝的,因此魔力宝贝有什么他有什么,连大话2制作人自己都不知道魔力宝贝为什么有随机迷宫和不随机迷宫,但是他比你理性的在于,这个随即迷宫的“副本”在服务器仅存在一份,每组服务器玩家都进入同一个“副本”。你的想法最大的问题在于:
1,端游对于交互性的讲究还是比较高的,尤其是回合制游戏你明明能做到可以尽可能多的看到其他玩家,就不应该去设计规则让你尽可能看不到其他玩家。
2,技术实现上你每台服务器会有多少个副本?由此产生的就是副本的释放规则如何?你只是想到了一个创建规则,却没有去思考释放,这很危险。
3,研发过程中的一个问题是,你如何去设计随机地图产生的规则,这个你能就现在就简单的把算法思路说一下吗?我从你写的这篇看出你应该是基本就没想过随机地图的算法,尤其是这样海量的运算下(我一个玩家是否可以退出马上再开个副本?或者通过不断创建小号实现?我没有看到规则说不可以或者去控制这样的行为)你准备设计的是一个怎样的高效运算过程或者说规则保证服务器能正常运作?
4,实际制作过程中,你想过在你的游戏中哪些副本如何去运用这个随机地图的规则给玩家玩吗?具体点说,你的项目中会有哪些副本(至少第一个运营版本中),其中哪些怎样去套用这套随机地图的规则?
以上这些问题,就是任何一个有经验的主策划或者项目经理都不能答应你的想法的原因。

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发表于 2013-7-11 07:51:22 | 显示全部楼层
出发点也并不完美,游戏因单一的游戏性以及玩家间沟通配合减少而乏味,即使改了地图,发现性质还是一样的玩家早晚还是要倦的。

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发表于 2013-7-11 10:16:25 | 显示全部楼层
本帖最后由 善与恶 于 2013-7-11 10:19 编辑

随机地图啊。

有款游戏不知道LZ知道不?好像叫《暗黑破坏神》。诶。。。。

本人玩到现在没有发现一样的地图诶。。。。。

不过那个好像是ARPG诶。。。

好像还有个叫《风来的西林》的。。。

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发表于 2013-7-11 10:56:55 | 显示全部楼层
本人认为随机副本的定义还是比较模糊。

1、如果说随机的是地图,那我不是很建议怎么做。
       正如猴子所说的那样。2D环境下实现起来相对比较简单。3D的话就比较复杂了。问题在于这个随机地图的产生方式如何,网络游戏必须是几个人一起玩的,所以这几个人的地图应该是一样的,如果做成D1模式的开房者来创建地图。然后进入者读取该地图来实现随机的话,2D或者2.5D的基本没问题。但3D你如何来实现。难道要设计一个系统自动加载3D场景,OMG,想想贴图,想想模型连接,那将是一场灾难!

2、如果随机的意义定义为副本事件的随机
    那我还是双手支持的。就如同我们去车站乘车,每天站台还是那个站台,汽车还是那个汽车。路线还是那个路线。唯一不同的就是车上的人有所不同,发生的事有所不同。对于游戏来说也可以这样设计。

有很多人问过为什么D系列玩家都喜欢跑遍每张地图的角落,然后每个怪、罐子都不放过的问题,答案很多,也都很对,但我认为最重要的还是随机性。D1、2设计中小怪和罐子都有几率掉落很好的装备的。这也就说明了每个怪每个罐子都是机会,但目前的游戏设计里面什么级别怪掉落什么级别装备或者什么级别材料都是很固定的。以至于副本的收益区间在进入副本之前就已经很明了了。久而久之枯燥乏味是自然的事情。

除了机制的问题外还有就是事件的单一。

目前很多游戏喜欢设计每日任务,其实说白了也只是给玩家一个刷本的理由。每日的设计无可厚非,直观,简单,对于设计也比较容易。但时间长了就会很枯燥,其实完全可以将每日任务放到副本中去实现,没次进本可以设计遇到不同的任务,可以由,也可以没有。完全看概率。有的任务好,有的任务不好。玩家可以选择做或者不做。当然收益也可以相应增加。这样就可以给玩家带来很多的未知性,可以一定程度上减少点枯燥。而且相对的这些实现起来都比较简单,策划不用写太多东西就能和程序沟通。相比于地图的随机,这些更能缓解枯燥的感觉。而且还不用太费资源。

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 楼主| 发表于 2013-7-11 13:14:04 | 显示全部楼层
猴与花果山 发表于 2013-7-11 07:30
仔细看了下发帖时间是3小时前,不是11年前……大话2是抄袭魔力宝贝的,因此魔力宝贝有什么他有什么,连大话 ...

有理                     

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 楼主| 发表于 2013-7-11 13:17:53 | 显示全部楼层
善与恶 发表于 2013-7-11 10:56
本人认为随机副本的定义还是比较模糊。

1、如果说随机的是地图,那我不是很建议怎么做。

嗯!这些确实都是问题啊

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 楼主| 发表于 2013-7-11 13:43:22 | 显示全部楼层
121919950 发表于 2013-7-11 10:07
我跟3L玩家想法差不多。说是随机副本,到最后怪来来去去还是那些,掉落也是那些,就地图自己变一下。
另外 ...

掉落也是那些,这个可以解决,比如像奇迹那样的,把装备的多样化扩大------

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发表于 2013-7-11 17:10:49 | 显示全部楼层
楼上的,随机地图早就可以实现了,包括3d的,没有技术问题,问题在于技术水平要求比较高……

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发表于 2013-7-11 17:23:39 | 显示全部楼层
szy16519840418 发表于 2013-7-11 17:10
楼上的,随机地图早就可以实现了,包括3d的,没有技术问题,问题在于技术水平要求比较高…… ...

能否请教一下具体有什么案例吗?
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