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浅析:游戏从业者不应该丢掉思考的基因

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发表于 2013-7-12 00:38:17 | 显示全部楼层 |阅读模式
作者:小隐于野

  近段时间,看了一些游戏。(看了很少的部分手游)对于一些游戏说一下自己的一点观点。

  很多时候策划一个游戏,很多策划不知道是怎么去理解这些系统。很大一部分策划想的就是这个游戏里面有多少个系统。这些系统是其他成功游戏的必备品。不知道有多少策划想过,增加这些系统能够满足玩家什么样的需求。很普通的几个问题。你的游戏的核心是什么?你的游戏给予玩家什么样的目标和体验?

  你的游戏里面有什么乐趣?你的游戏里面有什么惊喜?这些是我们设计游戏的一个基本的目的。而且在游戏里面还需要去满足玩家的一些心理需求,成就感,荣耀,虚荣心这些是在游戏里面需要体现出来的。这些都是一种感觉。

  如果想把这些感觉表现出来,让玩家去体验。很多游戏有排名,上电视,其实这些东西就是满足了玩家一些心理需求。

  同样在游戏里面,玩家如果想得到某些东西,至少要给玩家一些压力,玩家在执行这个过程就是增压。当玩家得到自己想要的就是减压。最后玩家需要去验证一些,释放一下自己的压力。

  端游和页游都是重度的游戏。玩家在游戏里面玩,需要一个很长的过程。才能够释放自己的压力。所以,这些游戏设计了很多的点。让玩家一点一点的释放自己的压力。手游限制条件比较多,包的大小,上网的环境,手机的限制。都在考验玩家的耐心。

  在游戏这个圈子里面,大家都喜欢跟风。页游和手游居多。因为周期和资金的问题。这两个跟风的很多。这也因为涉及到一些环境封闭的影响。我不知道多少策划玩日本的PC单机游戏。其实单机游戏里面,好多东西都做的很明确,路线很清晰。

  不是说不让大家去抄袭这些东西。而是,想让大家明白,去了解他们是怎么样去实现这些东西的。他们的思路是怎么样的。现在在游戏圈里面,涉及到一个很有意思的事情。现在的策划很少有人会去思考。暂且不论游戏的好坏。应该说是这个圈子里面的人都缺乏思考的这个气氛。

  现在的圈子里面很多情况就是,这个设计做的不错,拿过来改良改良可以了。反正就是东拼西凑的做一个游戏出来。失控有一章讲的就是一个生态圈的问题。做一个游戏,我们要的就是让这个游戏有灵魂,让这个游戏是一个生态圈。我们要的就是让玩家能够思考的游戏。扪心自问一下,我们的游戏那些地方是需要玩家去思考的。

  现在还有一个很有意思的事情,以前做端的改做页游,做页游的改做手游。大家都不专攻一个领域。感觉就好像在碰运气一样。

  2013年7月11日星期四

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发表于 2013-7-12 07:07:43 | 显示全部楼层
1,国内游戏研发水平在倒退这是一个严重的问题,但是短时间内没法解决,只有通过各个公司自己成为黄埔军校,培养一批人,将来他们走出去带好这个行业。
2,有些资源限制容不得你谈想法,很多老江湖并不关心你怎么去做,他只关心最后RMB数据的变化,重视有形资产而非无形资产,这是现在整个国家倒退的标志。还是那句话“让一部分人先富起来,带动另一部分人”整体思想很完美,但是执行错误,导致没有思维能力和理想的那批不该富起来的人富起来了,反而有抱负有能力的人却被困住了,为了基本的生存条件无脑打工磨灭掉了热情,毕竟99.9999%以上的天才不是经济领域的,他们不关心经济周转而关心自己的“使命”,比如一个伟大的厨师他更关心让人类如何在饮食方面得到更完美的享受,可是在中国他自己连生存的权利都快要没法享受了,最后结果是什么?很多中华美食文化失传了。

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发表于 2013-7-12 09:09:34 | 显示全部楼层
最近刚接触了一个手游公司,两个月内让我失落15次以上,还是那句话,技术不行就开始靠运营,做精品?天方夜谭,建议各方面哥们小心了,技术非常重要,如果老板不亲自抓技术,神马基因都是假的,因为实践才能了解用户感知度,否则理解不了用户到底什么受用。
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