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[讨论] 现在的游戏公会的价值似乎不大了吧,讲团队更好

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发表于 2013-7-16 11:07:44 | 显示全部楼层 |阅读模式
新人报到,觉得有点思想,对游戏考虑比较多,想做游戏的策划。
现在的公会似乎价值不大,一个大的公会几十人甚至上百人,一个玩家真正玩到一起的可能就几个人,就如管理一样,你真正能负责管理的最佳人数是七人,那么基于公会的想法,应该是以小团队为基础设计,任务也应该最好不超过这个数,你一般在线的朋友不会太多。象魔兽那样的大的团队任务也逐步在往小的方向走,以前40人的团队副本就逐步在走10人路线了。
一个好的游戏总是以现实人的一些隐藏需求为主,结合社会的热点的游戏总比人云亦云的游戏要容易成功一些。现在的游戏太容易模仿了,结合本土的特色被模仿的机会肯定要小一些。再就是如果一个游戏能够与现实的一些场所或网络为基础,应该更容易推广,也更加坚实吧。有一些自己的想法。总围绕着历史上这演义那神话的游戏剧情已经太难得做出精典了,除非在模式上有大的创新。
最近玩一款网页游戏,对引导消费也有一点粗浅的想法。现在的游戏基本都是免费的模式,然后靠商城之类的消费来盈利,但很多游戏一上手就必须大量消费才能在游戏中有所成就,个人认为,玩家的消费是逐步引导的,一个好的消费策划方案是逐步把玩家往里拉的,刚开始进去可能不需要什么投入都行,差距不大,靠个人努力,然后才慢慢的需要投入,挖个坑吧,当玩家陷进去后坑越来越深。当然也要鼓励很多的低消费人群,那只能靠运气,吸引低消费人群在游戏中的成就,个人认为,如现实中一样,可以偶尔放个大奖出来,一个玩家中个大奖,他在游戏里照样能够呼风唤雨。玩家之间的平衡非常重要,不能让低消费群体在游戏中完全混不下去。
更多的考虑逐步请教各位大侠。

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 楼主| 发表于 2013-7-16 11:20:41 | 显示全部楼层
看到一位大大的游戏剧情方面的讨论,现在的中国,整个都比较浮躁,看本书都难,没有几个人能够静下心来去一直关注一个故事,相对大的剧情在游戏中没有多大必要,社会的整个心态决定着我们不需要过于宏大精深的故事情节,有一个主体背景,再就是一些小的情节就行了,你不看现在社会上流行的都是非诚勿扰、中国好声音吗?

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发表于 2013-7-16 11:50:51 | 显示全部楼层
现在做公会的,大部分已经脱离公会本身存在的本意了

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发表于 2013-7-16 17:52:06 | 显示全部楼层
魔兽的10人团其实并不好,10人团过于固定,不方便新旧更替。稳定的时候新人完全没有机会,有一个人AFK,整个团队都玩不下去了。

25人团容量更大,也更稳定,可以实现良好的新旧更替。
25人团装备高8个装等,BLZ的导向还是回到大团队了。
10人团作为一个组织难度较低的补充方式存在。

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发表于 2013-7-17 00:51:14 | 显示全部楼层
本帖最后由 善与恶 于 2013-7-17 00:52 编辑

公会么。一个交流平台而已。

一般组建公会的都会是从几个认识的人开始的。

然后在游戏中遇到一些朋友,然后介绍入会,公会人数逐渐增加。

说白了。

公会的纯在其实就是对个体玩家的一种保护,或者利益的一种保障。

但这个其实和运营模式也是很相关的。

点卡收费的游戏,玩家相对比较稳定。没有特殊条件下,公会人员变化不会很大。

道具收费的话,玩家获取R道具强化可以不需要团队,加上人员流动比较大。公会很不稳

定。

WOW当初的模式下,要得到高级装备和继续了解大型副本的体验,没有其他本法只有依靠

团队。在这种利益的驱使下,很多人加入团队,听团队指挥,拿装备。

但过程很艰辛。

之后的公会模式也都基本是这样的模式。

公会的没落这是个事实,

什么工会技能,公会奖励,师徒系统,公会竞赛。。。设计者想了很多办法想吧玩家都揉进公会以体现本款游戏是MMO!但效果呢?在一个人我就能单刷最强难度BOSS的状况下。我还要公会有个蛋用啊!

还是那句话:无利不起早。

想要本质上改变公会的命运,那只有设计出优良的游戏机制来!

困死了,睡觉!
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