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[讨论] 六界仙尊的试玩体验

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发表于 2013-7-18 22:12:43 | 显示全部楼层 |阅读模式

一、大概感受:
整体感觉游戏还是很不错的,具有很高的可玩性,画面很炫,各个副本的画面都做得很不错,整个游戏的背景也挺有意思的,还是比较能刺激消费的。游戏通过玩家战斗和仙宠战斗把即时战斗和回合制游戏结合得很好。我玩游戏的时间不长就这两天多,很多东西还没有体验到,下面大概说下我觉得不大好的地方,因为对游戏体会不深有些地方会比较片面,望谅解。
二、觉得不大好的地方、原因及相应的改进方案:
1、护送寒冰的活动:
   1)在活动的奖励上有点低。这是个前期的活动,一个前期增加游戏趣味性和吸引力的一个活动,它的奖励有点太低了,经验太少了,在中后期没有什么吸引力了。随着游戏时间的推移,金币的产出会增加很多,可以通过消耗更多的金币来增加活动的奖励。
   2)活动的趣味性有些差。一个是活动的时间有点太短,连续完成7组输入后,活动就结束了,时间有点短;二是在活动中出现失败的时候,会自动调到最低级的开始,活动的持续时间本身就不长,7组输入就可以完成。我觉得人是在不停的挑战自己,并且在挑战自己战胜自己中得到很大的快乐,而这个活动本身的难度不高,绝大部分的人都是可以完成的。玩家在开始一次次很简单的输入中,轻轻松松的完成了,兴奋点正好来临的时候,自己一不小心失败了,期望得更多的是马上再来,我是可以完成它的,再这种情况下完成它,是比在极其简单的情况下完成它得到的满足感大得多的。
2、仙宠系统:
   1)系统的纷杂。六界的一大特色就是仙宠系统,仙宠相关的各种活动及玩法。仙宠是类龙将的玩法,也是玩家消费的主要项目。
一是:有自己的特色的时候就应该更多的体现自己的特色,因为无论是什么总要有点自己不同的才会让人记住。把一些不必要的系统要么删除,要么合理的放在仙宠系统中去。列如坐骑系统就可以很好的放在仙宠里面,在仙宠里面可以专门弄一种类型的仙宠来代替坐骑,虽然效果差不多,但是可以更好的体现游戏的特色,在坐骑类仙宠还可以增加一些其他的玩法。
二是:装备系统点开的时候看起来很复杂,又是强化,又是附魂,又是镶嵌宝石的,然后还有各种相应的材料看起来有点乱有点杂,《诛神世界》在上线后一年多装备系统才这么杂。东西多了之后让人看起来就很杂很乱。并且很多东西一点就是要消耗元宝,给人的感觉就是这是一个填不满的深坑。
2)仙宠融合玩法。六界在主打自己仙宠系统的情况下,就应该丰富主要系统下的玩法。游戏中的仙宠融合没有什么特别的玩法,也没有有趣的东西。但我觉得很多玩家在第一次融合的时候都是对融合之后会出现怎样的仙宠有个不小期待,而在游戏中没有很好的把握住这一点。我们可以在融合的时候加入变异融合的方式,需要消耗元宝或者其他什么道具,但这样会更有意思,有更多的不定性,从而有了更多的趣味性。
3、互动机制:
   总体感觉游戏在前中期的互动有点差,后期有仙宠竞技下的奴隶市场,互动应该会增加很多。但是增加一些东西可以很好的增加前中期互动。互动才是一个游戏对玩家长期吸引力的源泉。
   1)仙盟的互动,在仙宠漫步上,感觉有点鸡肋,没有发挥出这个设计的好处来(当然这是仅限于我现在对于游戏的认识,不知道等级高些有没有其他的活动与这个相关)。可以在仙宠的基础上增加繁殖,但是繁殖的前提是两个仙宠之间有类似亲密度的东西。亲密度的得来可以来源于在仙宠漫步的时候,增加相互之间的亲密度。繁殖后的只是增加一些新的仙宠模型,其他的机制都可以共享。这样两个玩家在仙宠漫步是可以闲聊下,同时还可以丰富仙宠机制。并且可以给繁殖安排一个时间,能增加很多的不定性从而很好的增加趣味性,同时也能增加玩家之间的互动。
2)在黄金沙滩的互动,黄金沙滩上妹子造型是做得很带感的。相信大家都比较喜欢看,无论是男的还是女的。黄金沙滩应该定位是游戏中纯增加乐趣的项目,不能与钱挂钩,不能体现出各个玩家充值的高地。原因是这个游戏可以推荐好友,在推荐给好友的时候你可以给TA说,我们一起去玩哪个游戏,其中的什么很好玩。而黄金沙滩在时间和画面上都是比较符合这个要求。可以很好的利用黄金沙滩增加玩家之间的互动。
三、一些感想:
    每个游戏应该有每个游戏的特色,六界比较有特色。我觉得一个游戏收费项和娱乐项要分开,收费项不一定要多,应该是更多的去刺激消费,不是满游戏界面都是收费项,你点这个叫你花多少钱,你点那个又叫你花多少钱,这样给人的感觉就像是一个永远填不满的坑,那样东西也比较杂,比较乱。找好自己的特色,在合适的地方制造合适的收费项,这个还是很有必要的。当然这也与游戏的受众人群有关系了,有些是只为大鳄开发的就不一样了。大概的感受就是这些吧,不过我觉得游戏挺有意思的,还是会持续玩。

初玩的感受,对游戏体验版不深,也不知道自己写得怎样,麻烦各位提点意见。(不是用于求职的,已经被pass了)
   
   


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