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CJ冰川网络专访《神器OL》、《枭雄传》项目总监

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发表于 2013-7-25 12:53:35 | 显示全部楼层 |阅读模式
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《神器OL》项目总监:黄栋

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《枭雄传》项目总监:曾勇


  1、冰川网络近期有什么新作推出?请简单介绍一下产品。

  黄栋:冰川近期会推《神器》《枭雄传》两款产品。《神器OL》是一款横版回合制RPG游戏,游戏继承了横版类游戏的轻松操作方式,深化了回合战斗方面的策略性;贯穿游戏始终的搞笑剧情漫画也是其特色之一。

  曾勇:《枭雄传》是一款三国题材的SLG策略大作,多样化的特色武将加阵法的配合,演绎不同的战斗玩法,是其核心特色。

  2、在页游运营这一块,冰川网络此前并没有任何经验。那么对于《神器OL》《枭雄传》未来的运营方向,冰川网络是怎么规划的?

  黄栋:页游运营这一块冰川此前确实没有经验,但是我们会引进一些有经验的人才来帮助我们实现,在立足自主运营的同时也会跟其它平台加强合作,共同发展,我们不排斥任何合作形式,只要是对双方有利的。

  曾勇:经验是在实践中积累的,我们会引进有页游操作经验的人才来建设我们自己的平台。我们也相信,在页游当前环境下,先发平台的用户积累、产品组合、资金等方面不是绝对壁垒。当然,页游产品的做大是平台合力的结果,我们建设自己平台的同时,不会排斥任何形式的合作,包含联运、独代等。

  3、据我所知,《神器OL》目前已经开启了联运,能否透露下《神器OL》的营收状况?用户留存情况?

  黄栋:在不特别区分用户来源的情况下(即多种方式综合导量),我们首服一个月营收有8万这样子,留存也还可以次日能达到25%以上,三日留存也有10%。我们横向对比过,这个数据在行业还是不错的数据。

  4、《枭雄传》首测至今已有半年时间,不久前产品也在海外开服,能否为我们分析下三国回合制游戏在海外市场的反响如何?

  曾勇:《枭雄传》日前在海外开启了收费测试,数据表现喜人。因为我们首服是针对海外华人开启的,因此,题材方面认同度很高。我们甚至可以大胆预测:三国历史类题材、深度SLG玩法、偏卡牌的表现形式,《枭雄传》有可能成为2013华人区域页游出口的一匹黑马。

  5、冰川网络是以研发实力见长的游戏厂商,同时也有自身的运营平台,为何会选择做自己的运营平台?

  黄栋:冰川其实从端游开始都是自已研发自已运营,所以在页游这一块我们也会做一些尝试和积累,我们也希望有自已的市场喉舌,在推广运营方面能有更多的主动权。

  曾勇:冰川的游戏运营从端游时代就开始了。自己做平台,首先是能够更好的发挥自研产品的潜力。到了页游阶段,自己运营平台则有更多的好处:如多产品组合的合力优势等等。

  6、由于成本的不断提升,不少观点认为现在网页游戏运营平台开始被少数几家大平台所垄断,您怎么看待这一观点?

  黄栋:随着页游市场的不断发现,推广成本的提升是一个必然现象,目前是有几家大平台把握了相对优势的资源,但我认为也只是暂时的,市场在变化,玩家也在变化,各种资源渠道也在变化,就看谁能把握自身优点,找到一条适合自已的路,市场上机会还是有很多的。

  曾勇:成本在提高是必然的。目前几大平台确实有较大的先发优势,包含老用户积累、渠道积累。但是如果我们深入分析下去,也会发些这些优势其实不是绝对的。页游用户对平台的忠诚度并不高。

  渠道与平台的关系也很松散,而且不断有新的渠道模式涌现。互联网行业谁敢说自己有永远的优势垄断地位?所以,只要去尝试突破,机会总是存在。

  7、目前普遍认为页游推广越来越难做,不少大平台开始把目标瞄准成本高的硬广,而不是传统的弹窗式推广。比如说,像是页游楼宇广告、优酷等高成本的推广方式。您是怎么看待现在页游成本不断提升的现状?

  黄栋:推广成本提升这是个市场发展的必然,你所说的硬广我觉得依据自身的情况是可以尝试的,但是正如刚才所说市场在不断变化,渠道也在不断变化,我们依据自身情况去适应。

  曾勇:这种方式的涌现,我觉得是好现象。从粗暴的洗刷刷到品牌化运作,是一个行业走向成熟的过程。当然,推广方式的变化也在倒逼页游产品思路的改变,更高的推广费用需要配合更好的游戏产品(更高留存,更长生命周期)。这种洗牌,将是页游走向更良性发展的一个过程。

  8、现在不少页游厂商都开始转型手游,贵公司有没有计划?考虑过把《神器OL》《枭雄传》转化成手游吗?

  黄栋:目前冰川也在做手游方面的尝试,但现阶段应该还是对现有页游产品的手游化,未来也在积极的在手游领域做进一步探索。

  曾勇:页游移动化已经在做了,移动游戏的开发也在探索中。移动游戏将是一个超越页游、甚至端游的大市场,冰川网络的行动偏慢了,但是我们现在我们是战略级投入,多方式下手。但是就像我们当年做端游一样,后来者也有可能居上而有所作为的。

  9、如何看待当下页游的现状,是否受到手游的冲击?

  黄栋:应该说两种形式的游戏都各有各的用户,现在有很多研发团队转做手游,我觉得这对页游来说是个利好,我觉得两种形式的游戏冲击面不会太大,但是做为一家游戏公司还是紧跟市场脚步,即时做出调整。

  曾勇:手游由于在用户群定位方面跟页游重叠之处,类似碎片时间、轻游戏等,手游对页游的冲击是很大的。但是,页游本身也在进步,实时交互、3D化等原来在端游的特性页游全部都能实现了。手游本身还有屏幕大小、耗电、网络等多方面的限制。总的来说他们是一个有重叠,但是非替代的一个市场。

by:265G
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