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游戏的刷新频率分析(1)

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发表于 2005-1-17 17:55:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
首先大家用的显示器自身有一个刷新频率,这里假设为85Hz,且为800x600resolution
而一般的CRT显示器显示信息是靠电子束一行行的打出来的(从左向右,从上到下),
而两???涞缱邮??佑蚁路交氐阶笊辖牵?舛问奔浣?ertical Blank Interval,
撕裂现象:
DirectX里最原始的显示方法,即一边写显示内存(front buffer)一边显示,由于两者间没有同步
显然显示的内容会让你冒一身冷汗。 [em5]
但此时你的FPS(这里其实指的是数据的刷新频率)是最高的但是毫无意义,而真实的显示频率则为85Hz。
为了消除撕裂现象,我们必须要有同步,DirectX里的组合buffer模式 + flip(页面切换)提供了同步方案。
组合buffer-即front buffer + back buffer + 0-N个过渡 buffer

当N=0时:
即双缓冲结构,要保证数据的显示刷新率为85,就必须在一个Vertical Blank Interval的时间内把back buffer 更新完,因为在电子束开始读取数据扫描后back buffer已经成了front buffer,已经不可写。当
一个Vertical Blank Interval<更新back buffer的时间<1/85秒
数据的显示频率为42.5Hz,其他类推。

N>=1的情况 to be continued [em2]
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