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[讨论] 评论:[研发经验] 导致游戏研发不顺利的几个典型

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发表于 2013-7-31 00:14:19 | 显示全部楼层 |阅读模式
    如果把制作游戏比作怪兽,而策划,程序,美术作为一个团队来的怪兽面前,通常出现3种情况。   


第一种:官僚模式,策划作为攻击总指挥,对程序和美术说,你们要按照计划,按时间,发动各种攻击,完成目标,策划大爷去喝茶了。程序和美术说好,拿着计划书来的怪兽面前,然后就会看到程序,美术与小怪兽摆各种pos,希望达到计划书所要求的模式,可惜那个小怪兽啊,小怪兽,总是不配合计划书说的那个样子。然后程序和美术又会拿着计划书去找策划大爷,策划大爷就又出个计划书...如此反复。
   


第二种模式,算是"[size=14.399999618530273px]猴与花果山"模式,策划大爷不能光坐在后面喝茶出计划书了,要和程序美术站在一起做现场指挥,毕竟原来是1V2现在改成1V3,大家都懂的,这种事情不是人多力量大的问题,多了个策划在现场晃来晃去的肯定会很碍事,经常会发生程序踩了策划一脚,策划踢到美术屁股,程序被挤掉坑里的事情。
消极的同学就会说,策划不用懂程序也不用懂美术,小怪兽是追着3个人跑,只要不是跑到最后一个就成,程序和美术那个跑的快了踢一脚,解决问题。[size=14.399999618530273px]猴与花果山说:这样是不行滴,虽然小怪兽追的是3个人,即使不是第一个被吃掉,3个人早晚也都会被小怪兽吃掉。要战斗去战斗,策划要学程序,学美术,即使学那点东西根本帮不上什么忙,起码知道站在什么地方不碍事。这样就可以坚持站在第一线指挥战斗,又不会被程序和美术误伤。
  


第三种模式,这是我喜欢的模式,策划要学程序吗,也要学,要学美术吗,必须说,哪策划的位置是什么呢,策划可以把程序和美术制造的武器组合在一起精确的打向小怪兽,策划应该知道自己需要什么武器,可以得到什么样的武器和怎么使用这些武器,策划应该是个英雄,与小怪兽近身肉搏,而不是就知道打嘴炮。我认为策划还是去写脚本吧,不会写游戏脚本的策划都是在耍流氓。


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