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大公司VS小团队:谁更容易做出好游戏

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发表于 2013-8-2 00:25:53 | 显示全部楼层 |阅读模式
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  今年ChinaJoy官网公布的参与人数在20万人左右,今年也是举办多年来第一次开设了手游场馆。这无一不是在说明目前手游市场的火热程度。全国各地的手游公司加起来少说也有上千家,就成都本地手游团队也超过300家。在众多的手游公司中,不乏从端游,页游转型过来的大公司,更不缺少几个人就拉起队伍的创业型公司。那么在大公司和创业型公司之间,谁更容易做出好的手游产品呢?

  对于这个问题很多人的意见不一,甚至21世纪经济报道@曾航 在其官方微信上表示他认为大公司做不好手游是因为:1、手游门槛低,拿投资相对方便。2、优秀制作人都愿意自己出来开公司。成功案例则包括:愤怒的小鸟、智龙迷城和我叫MT等。

  就我的了解到的成都众多创业型游戏来说,他们似乎并不具备曾航所说的两个条件。其实连基本启动资金都很难凑齐,成都创业型游戏公司的大部分情况:

创业型游戏公司:

  1、 公司人数一般在6—8人左右,技术占多数,美术部分外包。启动资金在30万左右,公司创始人可能之前有制作游戏的经验。团队其他人大部分则属于小白,全部重新开始培养。这类公司在成都不算少数,他们很少有愿意在产品出来之前去找投资的,更多的则是愿意自己先死扛着把产品做出来再去找投资,想着到时找投资话语权更高,但实则这类公司由于没有经验丰富的人,也没有充足的资金,到头来游戏质量普遍不高,不能为他们带来收入,甚至拿不到投资最后甚至解散。今年下半年大家集体上新游戏的时候,小团队做出来的产品不一定能在大浪淘沙里占个位置,最后死一片的一定是小团队居多。这些小团队又属于没钱推广,没制作游戏经验,不能正常判断市场,盲目跟风抄袭,无创新。最后一定会死的很惨!

  但不是说小团队就做不出好游戏,只是相比而言概率比较低而已。但像银魂(之前名叫 狐乐游)公司只有4个人时做出的游戏就已经月流水上百万。

  2、 而成都还有一类公司则属于真的小而美:公司团队背景强,有资金,人数不多,经验丰富。这类创业型公司就完全符合曾航之前说的那种能做出好游戏的公司。之前大公司游戏主要制作人,十多年游戏从业经验,超强的市场判断能力,丰富的资源,这类创业型公司则属于创业型公司里的高富帅,什么都具备了。想做出来的游戏怎么都不会坏到哪里去。比如成都某家高富帅创业型公司的第一款手游仅出了一个DEMO还没问世便被中手游争先拿走了独代权。但这类公司在北上广居多,成都相对比较少。

  公司位置的不同,形成的威胁却是相同的。特别是对没资源没资金的创始型公司而言。

大公司:

  1、 大公司为什么做不出好游戏?其实这个也未必如此绝对,大公司在人力,资源,市场,美术等都配备完美的情况下,一个制作人在这种已经完善的格局里作用并未有在小公司那么明显。因为不管如何策划一款游戏,只要是跟着市场走,其他资源跟上游戏质量都不会差到哪里去。但只能说更多时候大公司追求的是公司平稳发展,游戏不求上到排行榜前五,变得家喻户晓,只要游戏赚的钱大于投入,后期并能持续盈利。那么是否做出一款爆款游戏对大公司不是太重要,在所有资源都平均分配下,能做出爆款当然最好,做不出也不会觉得如何。

  2 . 大公司追求平稳,小公司则保持弹性,如果非要说谁才能做出好游戏太过武断。像暗黑,英雄联盟不都是大公司研发的吗?只能说各有各的好处,至于谁能真的做出好游戏,一切都只能市场说了算。

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发表于 2013-8-2 08:08:12 | 显示全部楼层
我觉得这个分析并没有和游戏圈的水深平齐,残酷的现实是这样的:
1,“物以类聚、人以群分”,一个爱忽悠不爱做事的人,反而可以拿着低完成度的游戏忽悠到地下钱庄之类地方的钱,而你一个用心做游戏的老牌制作人,反而要面临游戏产品完成度甚至要超过90%才能弄到资金,这跟你的圈子有关系,越做事情的人越谨慎,相反地下钱庄那些人的工作也就是把钱花出去,要不就麻烦了。所以第一类创业公司并不是为了获得话语权(那只是很小一部分因素,你都在求生存了……),而是资源就是这么限制的。
2,小而美的公司不存在,小公司美术必定外包,这不是做S40 S60的时代,一个美术就能做一个项目,现在游戏项目要求的美术水平不是一个小团队能完成的,何况什么风格的游戏用什么美术,所以外包是趋势,除非你能挖到类似腾讯的钟斌这样的国内一流美术人才,但你想从腾讯挖人?你凭什么呢?所以说小而美的公司不存在。
3,大公司做不好项目,道理很简单,管理混乱,从高层到基层,基层工作人员里该被排泄的粪便太多,一看别人比自己牛了他就难过,别人说的都是神论的,这种东西本来就是什么行业都找不到工作了排泄到游戏行业的,他们无非就是想搭上大公司的船,蹭几个项目经验,每天准时上下班的也是他们,做的活1星期不定有小公司的人1小时做的多,自信倒还一个个满满的,觉得自己是中国第一游戏策划,自信哪儿来的?人家“做过”大项目啊。高层问题更多,多个项目竞争,就看制作人资源而不是研发水平,典型的例子你看4399就知道了,你的游戏好不好,全看给你的“水军”数量级,你一个制作人只会沙里吧唧搞开发,不好意思,等你游戏上线1级留存力绝对低于50%,给你的资源50%以上是水军,剩下的都是低质量的。中国的游戏圈啊,现在大公司就是这么复杂。
如果你要说大公司做出好的项目,没错,例子都是国外的,你知道吗?
拳头公司的设计师都是世界级的,团队内包括WOW首席设计师Tom Cadwell在内的都是拥有10年以上游戏行业开发经验的人,这不是关键,关键是,和大多欧美游戏开发公司一样,他们也是请顾问来讲做的,从各方面去深究游戏如何做得更好,比如聘请一些有心得的游戏玩家,一些美术方面、音乐方面的创作大师来公司进行讲座,给相关人员提供这种知识方面的福利。在中国公司你搞讲座?估计只有我们团队有过。大多团队?呵呵,你一个顾问都没开发过游戏,来跟我们这种“游戏行业做了4、5年了,经手大作无数的世界顶尖级别游戏策划”讲座?你凭什么?你就论坛发个贴,不顺老子?老子就喷死你,这就是国内的环境,一切废品全部排泄到游戏行业,以至于学术气氛基本为0。我相信国内99%的公司是能请得起人来搞讲座的,关键是:1公司自己无能力辨别顾问中的水货,2公司里的基层大多不服某些方面高于自己但是资格不如自己的人,因此这种和外行业的技术交流本身就无意义了(还要浪费不少钱),这也是为什么我说游戏行业人才还需排泄一批的核心原因。

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发表于 2013-8-2 09:47:08 | 显示全部楼层
猴与花果山 发表于 2013-8-2 08:08
我觉得这个分析并没有和游戏圈的水深平齐,残酷的现实是这样的:
1,“物以类聚、人以群分”,一个爱忽悠不 ...

猴哥的分析比原帖还精彩,顶一个   

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发表于 2013-8-2 10:23:07 | 显示全部楼层
其实归纳起来就是在中国要出个好游戏不容易,不管是大公司还是小公司,因为水货太多,1楼是这个意思否?

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发表于 2013-8-2 12:42:20 | 显示全部楼层
1L苦口婆心劝策划学点程序知识提高制作水平,就被不少人喷。策划喷也就算了,连程序也来喷,认为策划就应该干“策划的事”。这是大家一个普遍的心态,认为国内主要差的就是想法,还有环境、用户都是垃圾,没人敢承认自己的制作水平就是不如国外。

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发表于 2013-8-11 19:35:38 | 显示全部楼层
猴与花果山 发表于 2013-8-2 08:08
我觉得这个分析并没有和游戏圈的水深平齐,残酷的现实是这样的:
1,“物以类聚、人以群分”,一个爱忽悠不 ...


大师兄说得太对了,其实前些时候还和一些朋友们表述过这一内容呢。
尤其是忽悠们啊忽悠~~

有了大师兄的评论,原文就是个添头~
沙师弟排好阵形。
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