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[讨论] 讨论分析:腾讯战略之---游戏主美术背景的选择

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发表于 2013-8-3 19:41:27 | 显示全部楼层 |阅读模式
腾讯最近2~3年出的游戏,我有点疑惑啊!
(以下论点,只是常规的占在不同的角度/立场分析)

比如------三国杀。

本来呢,如果按正常人的丝路,腾讯直接出----QQ三国杀不得了么?

这种不更容易剩成本么?------就可以把三国杀里的人物,随便改一下。

反正------三国题材的东西,早就是几百年前的东西了,毫无版权可言。


而腾讯----并没有这样做


而是 选择了另一种美术背景的游戏----英雄杀。


玩过英雄杀的都知道,里面的背景,我刚开始看的话----乱七八糟。

什么李逵,武则天,什么关羽。。。

这简直是大杂烩。

按一般人的丝路?----这不乱了么?

但后来我一想,不对!这-----正是腾讯的精明之处!

腾讯为什么 在美术风格方面,选择了 大杂烩式,我想,此种做法---一定有他的道理


其道理我后来分析了,就是几个字------“扩大用户文化背景率”

啥意思?

也就是说-----我---腾讯----如果只弄三国杀的美术背景的话,那么----知道三国的人,他会去玩,那么---不知道三国的人呢?所以----他就可能不会去玩


我这么一来弄这个更广阔的美术背景,就一下子,瞬间暴增了几倍的“用户文化认可量”

知道 武则天的----他也会玩我的英雄杀。

知道 水浒传,知道李逵的----也会玩我的英雄杀

知道关羽的,知道吕布的,知道楚汉相争的---知道刘邦项羽的,他也会玩我的英雄杀。


所以说----这种看似 很乱的大杂烩式美术背景----放到腾讯身上---这就是体现了---能实现我的最大利益化。


而LOL也是如此

按常理说----我的LOL,完全可以抄袭dota的一切东西,我可以把模型稍微换一下,就行了

但腾讯不!

腾讯------知道西游记的,知道孙悟空的,总比知道“一小dota"的人多吧?


于是乎---你在LOL  中,就看见了孙悟空,就看见了吕布。


总之,关于美术背景方面,我分析腾讯的大杂烩战略,就是上面的原因了,嗯,下面大家可以一起再讨论下

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发表于 2013-8-3 23:07:10 | 显示全部楼层
大杂烩很正常啊。

文化大众化还不用担心版权问题。

我有了我也搞。

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发表于 2013-8-4 09:02:45 | 显示全部楼层
简单(但很残酷的)分析一下腾讯的战略思想以及他们对于自身现状的理解:
1,开始要走精品路线。之前的QQXX游戏系列无非是一个铺路,各角度的铺路,利用资源优势,无脑抄袭别人的游戏来扩大自己的资源,同时可以对研发团队进行磨合,对于人才进行挖掘,积累研发资源,同时还能对国内市场进行投石问路。所以QQXX游戏系列到今天已经基本完成了他的历史使命了,他不再需要QQ怪物猎人,不再需要QQLOL,因为QQXX游戏,只不过是历史道路上的一段不可不走的过程,现在过了这个阶段了,该排泄掉了,因为它影响到了TX的无形资产——游戏界的形象,所以趁早开始丢掉它,至少10年后的用户不提不回想起这些就好了。
2,精品分好几类,但是分析精品的时候有很多地方和新手策划的分析游戏的方法惊人的相似(注意只是相似),最接近的应该是他们都会去“分析用户群体”,但是新手策划的分析你懂的,“啊呀,我认为用户怎么怎么,啊呀,我就是怎么怎么所以用户怎么怎么”。腾讯的分析很简单且很残酷:
高端用户:忠实于游戏品牌,重视游戏的品质,无论表现(画面、音量、手感等)还是规则(玩法、可研究性等),都会有相当高的要求。高端用户对于游戏、游戏市场、游戏发展历史的认识很大程度上超越了行业内中低端游戏策划(不从事行业的外行认知水平超越内行,这其实是只有游戏行业才会发生的奇葩问题),因此与其用山寨,不如我多投资点,直接买下品牌,买下原汁原味的游戏,略微“改进”(注意略微)收费模式,就能让高端用户买单,这在国内要这么做是需要实力的,国内能这么做的公司屈指可数,但是这么去做了的,呵呵,2、3家吧,都知道。
中端用户:任何游戏的真实核心用户群体,最稳定的大收入来源(你要说你有大客户之类不稳定的来源,那是另一回事儿,但那些大客户顶多支持你1、2款游戏,大客户怎么来?都明白,不是你宣传的好和运气好就会来的)。这类用户的“游戏智商”低于高端用户可达数个档次,相当于成年人与初中生的智商差距,他们喜欢游戏,也玩游戏,但对于玩的游戏很难积累出一些有价值的心得,他们更关注与整个游戏过程中的体验,但是他们分析不出这个体验的奥妙之处,和很多中低端游戏策划一样,他们顶多从片面的角度能说出自己大概觉得什么好玩,但不足以分析。中端用户和高端用户的消费能力相比平均较弱,但总体由于数量优势会大出很多。这类用户“游戏智商”低下(残酷的分析中,你必须带有很多贬低和褒奖,才能看清你的“敌人”),所以对于“乱斗”会非常感兴趣,这也是乱斗类东西能成为游戏的一种流派的核心原因,因为有一个巨大的用户群,“乱斗”典型之一就是“关公战秦琼”。
低端用户:腾讯不做考虑——“我们已经不需要,并且正在努力减少低质量用户,彻底排除‘水军’,是腾讯下五年计划”,来自一位腾讯高层的闲聊。当然既然是闲聊,这不代表一个一定会实现的东西,但是至少看出有决心要这么去做,方向有了,所以腾讯已经不关心很低端的用户了,因为“低端用户随着他对游戏的投入,会逐渐成长起来成为中端用户,而成长不了的用户,你也别指望他会给你带来本质的经济利益”。
所以你可以轻易地看出,腾讯对于用户群的定位,决定了他最近推行的产品的路线。LoL是精品游戏,初起只是为后期的大乱斗铺路,高端玩家能接受(这个有个程度问题,并非高端玩家都不能接受乱斗,他们需要的仅仅只是一个说法和一个过程),关键在于游戏的品质真的很高,这里的品质已经不仅仅是从视觉听觉去衡量了,如果只从那些,LoL不过是个3流货色,但是加入了作为游戏和电影电视的本质区别之后,你会发现LoL是一个一流的游戏。随着时间的推进,加入一些看似乱斗型角色,但是每个角色却又在LoL的世界观下有故事,与大家熟知的故事有相似点共同点,但也有很大差异点很符合原先世界观的设计,这是高端用户能接受的乱斗,充其量不过当是一个Kuso就好。
而腾讯最近准备针对高端用户的另外一款大作就是《怪物猎人》,无疑能玩怪物猎人的高端用户群很狭隘,如何在满足高端用户的需求下能够适应中端用户的成长是一个很大的课题,但是精品路线,你必须花成本去做这些事情,这就是为什么怪物猎人OL在日本都成熟上线了,在中国还要封测(你以为腾讯会在服务器这种花钱就能解决的问题上头疼吗?),这就是通过测试摸底线,高端玩家的优点在于乐意交流且有能力提供出方案。你要知道深入到产品本身,《怪物猎人》是有很多“市场问题”(只能说大众认可的国内游戏市场和玩家水平不能接受)的,比如怪物的血量你是看不到的,你只能通过从他的动作来判断;又比如目标是不锁定的,转镜头的操作就是一个新手杀手;真正的动作游戏,强弱在于你分析怪物的每一个动作细节(设计上也是这样来设定数值的),而不是我数字高就必胜。这些明显的问题如何去办,是腾讯最关心的,人家关心的焦点已经在与游戏的品质和真正的“用户体验”了。
而LZ说的英雄杀,无非是针对中端用户的,所以直接加入乱斗就好,同时还能检测内部美术研发水平,何乐而不为?腾讯真不会在乎IP之类的问题,他都买下了绝大多数日本动漫的IP了(这个时候买下,不仅扼杀了国内很多山寨发家的“大亨”,让人称快,更给业内的高手一个警告——腾讯在政 治方面的嗅觉是很灵敏的,当然这个要分析又要一大段了,懂了就懂了,不懂你也说不通)。
所以说,之所以LZ疑惑,是因为抱着“大众”游戏公司的思维去看这样一个问题,事实上,腾讯已经在为震撼中国游戏市场做准备了,这次震撼很可能波动性会远大于雅达利震荡,很多国内的“大公司”会逐渐吃不消而分崩离析。
从另一方面来说,你要清楚,一个大公司,如果只是规模大,那只是表面现象,能称为大公司的,关键在于:
1,大家在里面工作一心为的都是做好产品(当然不要求基层这样,你没法要求,要求中层以上就好)。
2,公司文化不是官僚而是思索进取(毕竟游戏行业不是传统行业,但很多创业者抱着传统行业的心态来,想成为皇帝,这是大错特错的,官僚会毁了技术研发型行业,尤其是新兴的)。
3,公司的资源充沛,“资源”这个词早已不是描述开发者的美术素材程序代码之类的了,做过游戏制作人的都应该懂什么叫资源。没有充足资源盲目创业,只能是死路一条,更谈不上成为大公司了,大公司的资源渠道应该是相当稳定的,而不该单靠(注意这个“单”字)“大客户”或者其他什么的。
4,公司靠山稳固,永远不要小看“外界因素”,等你的企业做到了200人以上,你试试看不正规交税?

思路决定命运,腾讯的思路在很多方面都是相当牛逼的,因此他们才有了稳固的今天,而且让人高兴的是,他们的很多高层,在有了充足经济条件的情况下还能思考着进取,这很不容易(当然他们也有很多高层在争权夺利,这就看小马哥的本事了)。所以你所看到的腾讯产品线,不过是他们思路的一个实际表现罢了。

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 楼主| 发表于 2013-8-4 14:27:42 | 显示全部楼层
猴与花果山 发表于 2013-8-4 09:02
简单(但很残酷的)分析一下腾讯的战略思想以及他们对于自身现状的理解:
1,开始要走精品路线。之前的QQXX ...

分析的准确。。。


前面的qqxx系列,现在的现实,确实体现了腾讯的战略------他确实是正确的

而且市场也证明了。

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 楼主| 发表于 2013-8-4 14:31:22 | 显示全部楼层
猴与花果山 发表于 2013-8-4 09:02
简单(但很残酷的)分析一下腾讯的战略思想以及他们对于自身现状的理解:
1,开始要走精品路线。之前的QQXX ...

而腾讯给我们带来的思考应该是---

都是当过老大,你像盛大,网易,什么的,不都是当过老大么?


但是问题是---当老大,当IT界一哥的时候,你能坚挺多长时间?

坚挺的时间,其中重要的一点,就是看他对自己走的路线的分析程度了。

当然了,,说破天,其中我感觉运气也占一个成分。。

腾讯 能从当上IT界一哥,走到今天,其实力最对不是----他有用户基数,都就100%成功了,

上面楼说的qqxx游戏,就是如此,而腾讯,也代理过很多不太火的游戏,更是证明了这个道理。

嗯,总之,会有很多人思考这个问题

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 楼主| 发表于 2013-8-4 14:31:42 | 显示全部楼层
猴与花果山 发表于 2013-8-4 09:02
简单(但很残酷的)分析一下腾讯的战略思想以及他们对于自身现状的理解:
1,开始要走精品路线。之前的QQXX ...

而腾讯给我们带来的思考应该是---

都是当过老大,你像盛大,网易,什么的,不都是当过老大么?


但是问题是---当老大,当IT界一哥的时候,你能坚挺多长时间?

坚挺的时间,其中重要的一点,就是看他对自己走的路线的分析程度了。

当然了,,说破天,其中我感觉运气也占一个成分。。

腾讯 能从当上IT界一哥,走到今天,其实力最对不是----他有用户基数,都就100%成功了,

上面楼说的qqxx游戏,就是如此,而腾讯,也代理过很多不太火的游戏,更是证明了这个道理。

嗯,总之,会有很多人思考这个问题

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 楼主| 发表于 2013-8-4 14:41:45 | 显示全部楼层
猴与花果山 发表于 2013-8-4 09:02
简单(但很残酷的)分析一下腾讯的战略思想以及他们对于自身现状的理解:
1,开始要走精品路线。之前的QQXX ...

嗯,你的文章后期,说道了qq----的终极目标

简单的说,是这样的吧?------舍弃山寨的手段,靠一款跨时代的精品游戏,靠真本事,来征服大陆玩家。。。

好像是说---要从偶像派,转向实力派事了吧?

嗯,对此 先观望着,看看再再说了。。

因为我上面一楼也提到了------运气也占一个成分

他路线制定的再好,其中走的时候,到底会出现什么问题,这谁能预料呢?

但唯一肯定的是----花大部分精力,来制定一个相对正确的路线,这种对成功率的提高---100%是有用的

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 楼主| 发表于 2013-8-4 14:51:54 | 显示全部楼层
猴与花果山 发表于 2013-8-4 09:02
简单(但很残酷的)分析一下腾讯的战略思想以及他们对于自身现状的理解:
1,开始要走精品路线。之前的QQXX ...

楼主的文章中间,聊到的用户的分层这个问题。

低端,终端,高端,

其实呢~ 我感觉,我就是 那腾讯 想要抛弃的,超低端用户。。。

多低端?----玩了6,7年起凡了,至今只花过5块钱,玩了 半年还是多长时间DNF,最后才终于感觉---这游戏不花钱不行了,买了套高级时装。

但从另一个角度,我感觉------高低端这个东西,应该是可以相互转化的。

因为---我自己认为,我就是一个高低端兼备的

首先----如果在国内,一款吸引我的好的单机游戏,在法律的严管之下---我必须买正版的话,那毫无疑问---我必须买正版。

而且 ,正想楼主所说的-----我对于这个游戏,到底该不该 买,对于游戏本身质量的评估,我还是有能力

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发表于 2013-8-4 17:25:04 | 显示全部楼层
mengguobin2 发表于 2013-8-4 14:41
嗯,你的文章后期,说道了qq----的终极目标

简单的说,是这样的吧?------舍弃山寨的手段,靠一款跨时代 ...

偶像派转实力派的比喻不错。你可以想像现在的国内游戏行业,就像是一座山,我们都在山上,我们的危机感来自山下的海水,一旦涨潮就能淹死一部分山底下的人,腾讯想要靠的不是一款游戏的,他的总体计划是,拉高水平线,淹死那些只能停在半山腰的人。
所以我也早说了,游戏行业在腾讯冲击下,能生存的,要么是他这样的大公司,他们早就在山顶附近了,除非腾讯能把自己淹死(这绝不可能),不然他们也没事儿;要么就是小型团队,灵活的随时可上可下,能顺应大潮,有潜力带起大潮力挽狂澜,那些一味不把心思放在研发上,企图靠低端游戏谋生存谋发展的团队,全会被淹死。

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发表于 2013-8-5 14:35:47 | 显示全部楼层
很想当然的想法。
“三国杀”一听名字就知道是三国题材的,喜欢三国的人会去玩。
“英雄杀”是什么东西?我怎么知道里面有些什么英雄?
说到底那些所谓直到武则天、水浒传等的人也是玩了英雄杀才知道里面有这货;
说到底“瞬间暴增了几倍的用户文化认可量”也完全是通过资本导用户搞进来的,跟你所谓的
“用户文化认可量”一毛钱关系也没有!
另外LOL的研发跟腾讯也是一毛钱关系都没有!你要搞清楚!
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