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深度解析TCG游戏时代变迁

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发表于 2013-8-14 11:18:36 | 显示全部楼层 |阅读模式
      GameRes 报道 / TCG类游戏,即“集换式卡牌游戏”。自1993年,由Wizardsof the Coast公司发行的《魔法风云会》(万智牌)成为世界上第一款集换式卡牌游戏。经过5年才正式进入中国市场。时至今日,诸多卡牌游戏都是以“万智牌”作为蓝本进行各自的产品设计。

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图1:《万智牌》卡牌分色


    而早在日本,80年代末90年代初,《游戏王》卡牌正直风靡,由高桥和希创作,同样为集换式卡片游戏,这些纸牌比普通的扑克稍大,卡上的图案取材于各种神话传说及未来幻想,包括日本、古印度、古埃及、古巴比伦等,还标明了该怪兽的攻击、防守值与怪兽的效果,另外还有魔法卡,陷阱卡之分。日本在卡牌游戏市场所证明的盈利能力折服了全球市场,包括美国和中国在内都在纷纷模仿日本在卡牌游戏上的各类成功作品。

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图2:《巴哈姆特之怒》LOGO


    2013年卡牌游戏占据了国内相当重的分量,已上线和开发中的卡牌游戏已有300款之多,其中不乏日系精品原创代表作《百万亚瑟王》、《魔女大战》、《巴哈姆特之怒》等,无需置疑,卡牌文化在日本得到用户深度追捧,并得到良好的发展与传播。《我叫MT》以及首款武侠RPG色彩浓郁的《大掌门》都成为卡牌类游戏中的佼佼者。
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图3:《魔女大战》冠军卡:火焰狼女


    经过十余年的变迁,核心玩法在规则上得到了延展。《魔女大战》中的纵向攻击,横向防御等模式,都应证了游戏模式的创新,手游用户本利用碎片时间游戏居多,通过类似规则对用户的游戏时间做出了规划,更加适合当代用户的需求。其次是用户交互上,手游的交互因时间关系,系统等限制诸多都是蜻蜓点水。《魔女大战》好友援护,征用好友卡牌进行战斗,在有限的交互环境中,萌生出更为实用的交互方式。

    分析人士指出,传统卡牌的游戏优势将在移动互联网上通过转型重新上演。因业内各类型游戏模式分明,结合用户受众以及行业热度推动的情况下,卡牌手游用户将会呈增涨势态。国内手机游戏多模式的融合正成为普遍的趋势,越多的开发商走上了卡牌游戏结合其他元素的创新之路,即卡牌+X模式,以求达到1+1>2的效果。

    在传统渠道推广上,与不同领域的产业跨界合作早已屡见不鲜,用户在体验游戏的同时,额外福利的获得无疑激发了原动力。近期,产品内容置换等新型合作模式,已经成为一个新思路,虽然没有明显的收益,但以用户来说,产品元素的新增将带动用户们的热情参与。

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