|
|
moba类火了。目前的2大泰山dota2,lol。我就不说了大家都很清楚。那如何才能在已经是红海的moba(dota类)游戏市场开发1款新游,而且赚到钱。我的思路就是细分市场(腾讯的招数)。
dota2:难上手,游戏性最高。时间长。
lol:易上手,游戏性次之,平衡性不足。
我的想法就是细分出容易上手,而且深度高。游戏性强。介于dota2和lol之间的细分市场。
介于这个原则,就可以设定一些基本的设定了。(天赋系统。药品系统,极限武装系统,技能树系统,特殊状态系统。武器系统,技能树系统)
英雄总数不宜超50个。关于装备,只要抓住一些核心主动装备。多余的是可以不要的。
(英雄少,减少熟悉时间,物品少,减少记忆时间)
主动物品:跳刀,推推,羊,禁魔,分身,魔免,希瓦,反甲,林肯,传送鞋,隐刀,群体加血,解除异常,刷新,a杖,达贡杖,挑战,魔棒,瓶子。
主要装备:倍击,吸血,破甲,减(增)速,晕,辉耀,缴械,吸魔,强袭,狂战斧。
合成路线最好是2-3个小件合一大件,而且合成物品也不要走dota老路,出现2个匕首合成1件衣服的奇葩事件,尽量符合人的逻辑。且全部所有物品不超出50最好,容易记忆。
首先,是一定要分新手区,普通区,高手区的。(最好是设置成不是玩家自己可以选择进入的,免得发生11平台高手玩家去新手房欺负新玩家情况)
新手区:
只有20个英雄可供玩家选择,(没有4个技能都是主动技能的英雄,有少量的3个主动技能英雄,商店35个物品)
普通区
有全部英雄可供选择,商店50个物品。)。也就是通常的路人区。
高手区
有全部英雄可供选择,有天赋系统等。适合5人语音配合打的团队战斗。多见于战队或朋友开黑。(高手区装备可突破50个的限制,最好是100以内)
关于如何降低新手门槛说漏了2点:
很多时候新手玩家选英雄都有迷茫的感觉,不知道选什么英雄。这是因为系统性设计不合理所致。
这方面做的比较好的就是dnf了。哪怕在白的玩家,也能迅速找到适合自己的英雄。
介于这个思路,请评价下我自己设计的英雄体系雏形。(鉴于篇幅,只写了力系)
力系:
战士系列:
狂战,守卫者,坦克,无畏战士
骑士系列:
圣骑,暗骑士,惩戒骑士
鬼剑士系列:
鬼泣,阿修罗。
这样设计是不是1下子就能选到合适自己的英雄,而不用看半天英雄介绍。(你别笑,很多新手都这样,当初我也是)
武器系统接着说。设计这套系统的初衷也是减低入手难度的。就拿dota来说吧。
新手很容易就主动法球,被动法球,光环,辅助法球不知所绰。
首先设置5把基本兵器。刀,枪,剑,斧,锤。(一个英雄只能选择1把兵器,每把武器不同的特性)
然后就是镶嵌了
1把武器有5个镶嵌孔。第一个孔是镶嵌被动法球的,第二个孔镶嵌辅助法球。第3,4,5孔镶嵌光环物品。如果英雄自带主动法球技能。镶嵌物品时,第一,二孔关闭不能镶嵌。同时给出说明。(新手区)。或者镶嵌1,2孔时,提示要与技能主动法球冲突。不能重叠。但还是可以镶嵌的(普通区)。
商店物品排放,被动法球的物品排1块,辅助法球的排一块。光环物品排在一起。。这样岂不是又简单,明了。而且不会出错装备。玩家也不需要去研究如何重叠,各种法球的问题。
为什么要有天赋系统,光抄袭前辈是可行的,但终归得有自己特色才能超越前辈。在加上要满足高游戏性的特点,所以开发出天赋系统。药品系统,极限武装系统,技能树系统,特殊状态系统。(都只在高手区开放)
天赋系统:
人物:有50个角色可供玩家选择,每个角色有3个初级技能,2个中级技能,1个高级技能可学习。学习技能需要天赋点,升满25级可获10天赋点。
天赋点:学习初级技能需1点天赋点,中级为2点,高级为3点。另外,初级,中级技能可增加天赋点提升技能等级。中级技能加一点为高级技能,初级技能加2点升为高级技能(加1点升为中级技能)。
为表示技能威力关系,特用以下字母代表各技能:a代指初级技能,aa代指由初级技能升级而成的中级技能,aaa代指由初级技能升级而成的高级技能。b为中级技能,bb代指由中级技能升级而成的高级技能。c为高级技能。
a<aa<b<aaa<bb<c(技能威力关系)
a<aa<b<aaa<bb<c(技能学习等级关系
a<aa<b<aaa<bb<c(技能冷却时间关系
(注:若不清楚,可参考下文法术层级介绍,威力逐层提高,冷却时间逐层提高,学习等级逐层提高)
这样设计的好处
一是:法术层级高,(共有6层,若在加上a杖提升,可到9层,而传统的dota只有3层法术结构)
1层 a (共有3个初级技能)
2层 aa (共有3个初级技能升级而成的中级技能)
3层 b (共有2个中级技能)
4层 aaa(共有3个初级技能升级而成的高级技能)
5层 bb(共有2个中技能升级而成的高级技能)
6层 c(共有1个高级技能)
7层 aaa+a杖(3个初级技能升级而成的高级技能+a杖技能等级提升1级)
8层 bb+a杖(2个中级技能升级而成的高级技能+a杖技能等级提升1级)
9层 c+a杖(1个高级技能+a杖技能等级提升1级)
二:技能玩法多(通过天赋加点,默认的6技能我可以只学习3-5个)。这就意味着我可以牺牲技能个数的代价提升个别技能的威力,玩法更多样。
问题1:这样设计会不会导致技能乱飞。只有法术秒杀而没有物理输出呢 。
答:只要设计成攻击技能,控制技能不超过4个就好。这样就尽量保证了dota的原味。
多种加点方式还有这样好处
你 仔细看下,就会发现不一样的东西。
最中庸的 玩法。6个技能全学完,这样全面且平稳。
光学习高级法术需要的等级高。但是威力大。(这就意味着前期疲弱后期强力,且初级技能学不完)
学习初级法术升级成的高级法术。前期就能有不错的压制。但是这样你就没天赋点学习高级技能了。这会后期乏力。
这样就能导致不同的局势有不同的战术。这就会有这样1个结果,即使有1套最佳加点。但是为了局势需要。(如前期游走,后期发育),也会放弃掉那套最佳加点,毕竟这不是1个人的游戏。
在加上后面即将介绍的技能树系统,绝对不会单一加点。降低可玩性。
药品系统:
出些体力药水,魔力药水,隐身药水,解除异常状态药水等。这样出门游走也变1得更危险,更刺激。而不再是什么撑树枝之类的套路了。博弈的乐趣就在于此。
极限武装系统:
就是开发一些非常规装备。迎合那些喜欢冒险,讲究操作,追求极限的玩家。
例子:
圣剑:攻击高,死了圣剑却要掉落。
(另外dota里那个以血换蓝的也算)
设想的例子:
a装备攻击高,但是装备上英雄的血就会却非常少。只能吃1-2个技能。很容易挂掉。
b装备有激发后2秒魔免的特点,但是会损失50%生命
但这样就有了针尖上跳舞,冒险的乐趣。
特殊状态系统:
说实话dota的特殊状态系统比较简陋。最常见的点控就只有晕,羊了。可以增加昏睡,混乱。傀儡等。改善这方面,增加系统全面性。
其他异常状态提示(疾病,诅咒,寄生等)
问:这样会导致更加混乱么?
答:我建议这些都加入在英雄技能里面,增强英雄特色性。但是却不要加在装备里面,免得只有少数高玩喜欢,而大众却觉得难。
这样做是为了免除与其他游戏同质化困扰的困扰。(dota里屠夫船长之类的特色英雄加分就是很好例子)。
最后说下技能树系统
这玩意颠覆太大,基本就等于重做了。估计只有后期运营才用的着。
技能树系统:
目前dota游戏要么4技能,要么6技能。但技能树系统却要做到1个英雄9技能。
如何实现。我的想法就是以dota为例。目前大多数都是4个技能吧。我们设计9个技能出来,你英雄只能从中选择4个技能。而且只能使用选择的这些接那个。这就不会打乱原有框架。
例子:
设想中的 英雄 盗贼
他的 技能有 1偷窃 2闷棍 3追踪 4毒药 5疾跑 6潜行 7打断施法 8陷阱 9开锁
根据不同情况,就有不同组合。
先手控就选 潜行 闷棍等 。游走就选追踪,疾跑等。 输出就选毒药,陷阱等。
这样,根据局势,猜测敌方的技能加法也会成为战略1部分。
其实这样设计还有另一个 好处。(终于可以刷图了= = )
9个 技能,完全可以支持另一种模式了。就像dnf一样。我可以pk(dota模式的5vs5)
我也可以刷图。(9个技能完全可以撑起刷图的技能基础了,当然这要和pk模式分开。pk模式4个技能,刷图模式9个技能)
刷图可以设计成副本模式。
至于群众喜闻乐见的生活职业挖矿,采集,裁缝等。这些都可以有了。这些设计成野外公共地图,公共地图上自然也有杀人之类的pk(4技能)。吸收网游玩法。这样才能扩宽市场。增加收入。
甚至连洗点水之类的道具都可以给你弄出来(说的是5vs5模式)。前期点初级升高级技能压制对方,后期有钱了花5000洗点,然后又全点高级技能。= =
这种也许游戏性提升不是太高,但是开拓了网游的市场。市场意义大。 |
|