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[原创] 策划札记之:游戏消费点

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发表于 2013-8-22 17:08:41 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 da2009yu 于 2013-11-19 12:51 编辑

策划札记之:游戏消费点
文:宇宙法师
       用户消费、产品创收、公司盈利,是所有生产企业的存在目标,对于专门制造游戏产品的游戏公司亦然。但游戏产品不同于常见的生活用品,它属于娱乐、文化或艺术类的消费范畴,是随着人们生活水平提高而产生的高端消费,也可以理解成奢侈消费。
       在早期的单机游戏时代,消费很简单,玩家受广告吸引购买游戏软件,只需付费一次即可,一锤子买卖,但自从进入网游时代,特别是中国特产的免费游戏模式,玩家玩游戏可以完全不掏钱,只根据自己的喜好选择是否购买游戏里的增值服务或增值道具,如此,消费设计就变得复杂起来,增值服务的设计是否合理有效,直接关系到游戏的营收效果。本文就探讨免费模式的网络游戏消费点设计,类型主要指角色扮演RPG类或战略SLG类,平台可适用大型客户端游戏、网页游戏和手机游戏。
       讨论前,我们先做一些概念的定义说明,方便后续引用。用户玩一款游戏总会持续一段时间,特别是网络RPG游戏,可长达数周、数月甚至数年,玩的时间不同其熟练度、游戏感受、消费心理都有所区别,因此有了如下游戏期的划分:
新手期:第1天;
前期:第1周内,即第2-7天;
中期:第1个月内,即第8-30天;
后期:半年内,即第2-6个月;
未期:超过半年后,最长可达三年以上;
最后的未期时间段取决于产品的类型、品质和设计的生命周期,一般大型端游会很长,三至五年都有,页游和手游相对较短,一两年左右;
       接着我们对消费用户进行分类,根据其消费潜力而划分:
R:完全不付费;
R:前期付费低于100元,最终付费100-500元;
R:前期付费100-500元,最终付费500-3000元;
R:前期付费500-3000元,最终付费3000-3万元;
R:前期付费3000-3万元,最终付费3-30万元或者更高;
前期付费是指玩家进入游戏后一周内的充值额,最终付费则是该玩家流失时的总充值额,因为充值行为会随着游戏进度而持续进行,一般可持续到游戏后期或未期,玩家对游戏投入的时间越长,其消费额度就会越大。
    最后,再定义一些评测条项,并以★的数量来标示其程度轻重:      
<受众范围>:接受该类消费的玩家范围,可按超R、大R、中R、小R来判断,★数越多表示受众越广泛,中小R玩家也就越多;
<刺激强度>:玩家对该类消费的敏感程度,主要指第一次接触时的感受印象,★数越多表示越强烈,越容易引发消费冲动;
<吸金深度>:该类消费点能设置消费坑的深度,★数越多表示消费坑越容易挖深;
<持续效果>:玩家对该消费点持续关注、并愿意再消费投入的程度,★数越多表示越持久;
<制作易度>:设计开发这类消费点系统的难易程度,这涉及到策划设计、美术包装、程序开发等一系列的综合开发成本,★数越多表示越容易制作;
        以上评测条项进行了统一化,★数多表示在该项得分高,最后还会累加成一个综合总分,分数越高则其设计价值和应用效果就越佳。
      
1、功能体验消费;
要通过充值或消费才能获得某些特定功能的使用,如:VIP功能、背包格子、隐藏关卡等。功能体验也是游戏体验的重要部分,玩家大多会愿意消费尝试,但投入的额度不会太大,所以价格设定上要偏向平民。
<受众范围>:★★★★★;
<刺激强度>:★★★☆☆;
<吸金深度>:★☆☆☆☆;
<持续效果>:★☆☆☆☆;
<制作易度>:★★★☆☆;
综合总分:13★;
2、炫耀性消费;
正常游戏途径没法获得的特殊品,实用性不大,卖点在于稀缺性和独特外形,如:特有的装备、宠物、坐骑、时装等。这种华而不实的消费主要是面向大R用户了,可以把价格做高,美术的效果跟上,定义成奢侈品类。中小R因为消费力不足,不大会尝试。
<受众范围>:★★☆☆☆;
<刺激强度>:★★★☆☆;
<吸金深度>:★★★★★;
<持续效果>:★★☆☆☆;
<制作易度>:★★★☆☆;
综合总分:15★;
3、日常性消费;
消费项每天限量提供,并且按消费次数价格会递增,第一次消费很划算,后面性价比会越来越低,价格递增规则每天会重置一次。这种设计目的是培养玩家每天都消费的习惯,就算是小R,也会消费每天最划算的第一次。这类消费点的受众范围和持续效果都不错,细水长流后,累积的吸金深度也可观,推荐多采用。
<受众范围>:★★★★★;
<刺激强度>:★★★☆☆;
<吸金深度>:★★★★★;
<持续效果>:★★★★★;
<制作易度>:★★★★☆;
综合总分:22★;
4、阶段性消费;
每过一阶段开放新的消费点,造成该时间点强烈的消费欲望,如40级、50级、60级的新装备、新宠物、新技能等等,其本质是对战斗力提升的实用性追求,无论大R还是小R,都乐意在此消费,对小R而言,这是其占比大的消费项。但由于设计成阶段性,过时的东西会迅速地被贬值,所以持续效果不佳,必须要用下一阶段的消费来代替。
<受众范围>:★★★★★;
<刺激强度>:★★★★★;
<吸金深度>:★★★★★;
<持续效果>:★☆☆☆☆;
<制作易度>:★★★★☆;
综合总分:20★;
5、折扣类消费;
通过运营活动的配合,活动期间进行充值返利、商品打折等降价手段,刺激玩家消费,顾客都会有贪小便宜的倾向,特别是中RR,对价格最为敏感,也最容易受活动刺激而消费。这里要把控好时间节奏,过于频繁的活动会影响其效果。
<受众范围>:★★★★★;
<刺激强度>:★★★★★;
<吸金深度>:★★★★☆;
<持续效果>:★☆☆☆☆;
<制作易度>:★★★★★;
综合总分:20★;
6、赌博式消费;
人本性都喜欢用最少的代价获取最大的回报,这是赌博活动数千年来依然活跃不息的原因,游戏里也有不少赌博式设计,最典型就是开宝箱了,后来文化部禁止,但依然有不少改头换面的形式。但赌博式设计要控制好一个度,不要过于推崇赌性,所谓十赌九输,如果玩家花了大把钱却竹篮打水一场空,这种游戏体验极不好,毕竟,做游戏是做娱乐产品,不是做赌博。
<受众范围>:★★★☆☆;
<刺激强度>:★★★★★;  
<吸金深度>:★★★★★;  
<持续效果>:★★★☆☆;
<制作易度>:★★★☆☆;
综合总分:19★;
7、交际式消费;
玩家因交际而产生的消费,如好友送花、结婚礼物、赠送商城商品等。这类消费人群主要也是大R和超R,虽然对游戏营收的贡献不大,但可产生玩家交际互动的良好氛围,提高游戏粘性。
<受众范围>:★★★☆☆;
<刺激强度>:★★★★☆;  
<吸金深度>:★★☆☆☆;   
<持续效果>:★★★☆☆;  
<制作易度>:★★★☆☆;
综合总分:15★;
8、仇恨性消费;
玩家间因欺凌、仇杀而产生的消费,如:奴隶赎身、寻找仇人、雇佣杀人等,这类设计所产生的直接消费不多,更多的是起间接作用,如刺激升级技能、强化装备等提升战斗力相关的消费。
<受众范围>:★★☆☆☆;
<刺激强度>:★★★★★;  
<吸金深度>:★★☆☆☆;      
<持续效果>:★★★☆☆;  
<制作易度>:★★★☆☆;
综合总分:15★;
9、交易消费;
不少游戏设计有交易市场,交易的中介货币是RMB,每次交易要收手续费、抽取交易税,由此就产生交易消费。大多情况下,超RR 是交易的买方,中小R和非R是交易的卖方,所以该类设计的受众范围广、持续效果佳,但吸金深度不宜设得过大,会影响交易的活跃度,同时交易行为也会对经济系统的稳定带来冲击,要把握好该设计是个制作难点。
<受众范围>:★★★★★;
<刺激强度>:★★★☆☆;  
<吸金深度>:★★☆☆☆;      
<持续效果>:★★★★★;  
<制作易度>:★☆☆☆☆;
综合总分:16★;
10、进度类消费;
玩家想加快游戏进度,尽快体验后续内容、或抢进度取得先机而产生的消费,如升级时间加快、消除冷却时间、加快移动速度等,这类消费也主要面向大R类玩家,消费坑也不能太大,在玩家眼里,玩游戏也是为了打发时间,游戏时间不会太值钱,所以小R是宁愿等待,也不愿花这个钱。
<受众范围>:★☆☆☆☆;
<刺激强度>:★★★☆☆;   
<吸金深度>:★★☆☆☆;      
<持续效果>:★★☆☆☆;  
<制作易度>:★★★☆☆;
综合总分:11★;
11、关卡挫折消费;
游戏关卡设定一些较难的怪物BOSS,玩家被击败后可以购买复活次数、技能增益、辅助NPC等,并再次挑战BOSS,这种消费关键点在于,成功击败BOSS后所获得的奖励收益要有足够的吸引力,要抵得上消费的付出。
<受众范围>:★★★★☆;
<刺激强度>:★★★★★;   
<吸金深度>:★★☆☆☆;      
<持续效果>:★★★☆☆;  
<制作易度>:★★★☆☆;  
综合总分:17★;
12、收藏式消费;
主要针对有收藏欲望并且是大R的玩家,比如设计有一整套的卡片、道具或宠物等,要全部收集完需要付出不小的代价,中小R由于消费能力所限,关注度不高。该类消费设计对策划和美术的要求也较高,要达到收藏式效果,收藏的系列物品数量既要够多,还要有各自的特色和一定的实用价值。
<受众范围>:★★☆☆☆;
<刺激强度>:★★★★☆;   
<吸金深度>:★★☆☆☆;      
<持续效果>:★★★★☆;  
<制作易度>:★☆☆☆☆;  
综合总分:13★;
     以上罗列的是消费设计点,但要达到最佳的设计效果,应多采用组合拳,即把多种设计手段结合起来。比如炫耀外观与实用价值的结合,如果只是单纯的外形时装,没多少人想买单,如果商品有实用价值但又做得粗糙丑陋,同样会影响消费欲望,中看又中用、价廉又实惠是用户的必然需求。
       消费设计中还要注意“控制”和“引导”相结合。
       “控制”是针对于超大R,超R有接近无限的消费潜力,所以要使用边际效应来控制其欲望,必要时也可动用上限,防止其欲望变成脱缰的野马,这样做的目的是不做一锤子买卖,超R感觉一下子被消费坑得过狠的话,会选择流失,而细水长流,长期式的消费额会更加可观。
       “引导”是针对中小R,小R是铁公鸡,没多少消费力,但不代表他没有欲望,如果封死了其它获得途径,只能花钱,那最后也会选择流失,所以要在游戏时长活动里也投放一些产出,可通过长时间积累来最终获得,让小R看到希望,在缺口不大时他能选择部分消费,时间+金钱=价值 是小R比较乐意的消费方式。

相关:

策划札记之:游戏消费点

策划札记之:游戏荣誉感

策划札记之:游戏目标


       PS:写此文既是分享,也是抛砖,期望大神斧正,欢迎交流。
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       笔名:宇宙法师
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发表于 2013-8-26 22:43:17 | 显示全部楼层
很有用  目前正在尝试准备做游戏的收费点设计  很有参考意义

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发表于 2013-8-27 08:32:16 | 显示全部楼层
列举的很全面,我认为要是游戏做得不够好而消费陷进很多那就等着死吧

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发表于 2013-8-27 13:51:20 | 显示全部楼层
最大消费星级太少,对比基本都是对比小R和大R,无法对比中R和中R  当然这也需要靠数据支持,不是绝对的

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发表于 2013-9-15 00:29:03 | 显示全部楼层
结合设计中的实际考虑来看。消费预期指数应该再加一个具体细值的区分。
比如神仙道的招财符,预期的结果应该是 每天
非R不付费,小R只进行前几次付费,中R可能前10来次付费,大R超R全部次数用完。
不知道能不能懂我的意思

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发表于 2013-9-15 08:03:45 | 显示全部楼层
a493555209 发表于 2013-8-27 08:32
列举的很全面,我认为要是游戏做得不够好而消费陷进很多那就等着死吧

牛B,比楼主牛,至少我这么看,如果我有权利招人肯定选你不选他,如果选你们两个,你肯定当领导,楼主当执行!

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 楼主| 发表于 2013-9-15 12:34:46 | 显示全部楼层
siaman 发表于 2013-9-15 08:03
牛B,比楼主牛,至少我这么看,如果我有权利招人肯定选你不选他,如果选你们两个,你肯定当领导,楼主当 ...

晕,神马逻辑,这样选人么,我这做执行的立马走人

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 楼主| 发表于 2013-9-15 12:52:17 | 显示全部楼层
野猫 发表于 2013-9-15 00:29
结合设计中的实际考虑来看。消费预期指数应该再加一个具体细值的区分。
比如神仙道的招财符,预期的结果应 ...

到具体细值这一步,通用性就不强了,不同的游戏具体情况有区别。我是希望文章里的结论适用性强,所以我在写文章的时候,不会引用具体的游戏名字,因为若干年后,这游戏的名字就没多少人知道了。

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发表于 2013-9-16 09:50:32 | 显示全部楼层
我貌似在哪看到过。。

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发表于 2013-9-22 12:45:21 | 显示全部楼层
不错,和最近做运营设计的心得相符。
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