过去不到1个月,美国电子艺界公司(EA)至少经历两件喜事。先说第一件事:7月底EA发布Q2财报,财报显示,当季度EA数字营销收入4.82亿美元,其中来自苹果Appstore的收入占比最大。EA首席运营官彼得·摩尔喜上眉梢说,“以销售额计,苹果是EA最大的零售合作伙伴。”至于第二件事,大家就很熟悉了。《植物大战僵尸2》中文版虽因激进内购政策在中国怨声载道,但国际版一上线就开始刷榜刷数据:上架5天下载量达1600万,这已经刷新Appstore历史纪录。
作为一家全球主机游戏发行商,EA开始从移动平台尝到甜头,因而其后续计划看似颠覆传统,实则水到渠成。EA宣布,《FIFA 14》将于今秋登陆iOS和Android平台——下载免费,而《FIFA 13》iOS版现售价45元人民币。
从《真实赛车3》到《植物大战僵尸2》,以及将临的《FIFA 14》,EA从付费转向免费增值模式,折射出商业运作模式的转型。主机时代游戏是“产品”,玩家一次性付费后即可畅玩整个游戏,但到了移动平台,游戏实际上变成了一种服务:玩家可以免费试玩,但所有后续维护、服务或更多优质体验,都需要花钱才能享受。如果说主机时代各厂商的旗号是“非诚勿扰”,玩家入局需门票,那么今天,移动游戏发行商的常见做法是打着免费招牌“请君入瓮”。
在F2P模式盛行的今天,由不得EA不随大流。Take-Two首席执行官曾夸口《幽浮:未知敌人》高售价高收入,但没过几日,就将该游戏降价。动视暴雪的案例更惨烈:去年夏季,动视发行其首款iOS作品,跑酷游戏《Pitfalls》(售价0.99美元+内购道具),可它在美国区的收入业绩却令人失望——仅在畅销榜前250名停留数周,此后几个月更从未跻身前750名......以表现而论,《Pitfalls》远远不如同期出炉的另一款跑酷游戏,丹麦独立工作室Killo的《地铁跑酷》(Subway Surfers)。
大卫又一次战胜歌利亚。
为什么?《Pitfalls》选题失当,营销策略不智或皆为原因,但我以为,动视对平台趋势应变迟钝,投入决心不足,才是问题根源。船小易颠簸,船大难掉头——某种意义上说,这是大型企业的通病。Supercell创始人埃卡·潘纳宁曾说,“小就是新的大。”在响应趋势,敢于冒险,快速计划和执行等方面,与巨头企业相比,小规模团队拥有先天优势。
所以King和GungHo等公司会异军突起,所以Imagni经得起连续8次失败的折腾,直到推出《神庙逃亡》。
相比动视,EA在移动平台发力显然更早,力度也更大。然而迄今为止,EA在移动平台的业绩仍给人一种“五门大炮打下两只蚊子”的错位感。EA烧钱收购了休闲游戏大厂宝开,移动游戏发行名角麒麟狗;在苹果Appstore,挂着EA旗号的应用达数百款,月均下载总量高居所有厂商榜首;EA几乎打通了全品类的产品线……但收入层面,堂堂EA,却不如只有两款游戏上架的Supercell。
EA一直在尝试,在探索和布局。你甚至可以想象,当年EA气吞万里如虎而iPhone刚刚问世时,要让EA投入iPhone游戏的开发,该公司恐怕会有些不情不愿。3A级主机游戏制作者,怎会看得起入门级的手机游戏开发?正如一位京城名伶,大抵不愿到地方街头弹曲卖艺。但如今时过境迁,看着Supercell依靠两款游戏赚得盆满钵溢,单月收入7000万美元,EA注定动心——亦将从整个公司层面,进一步坚定投入移动游戏的决心。
与此同时,当《Clash of Clans》、《速度与激情6》等玩法较具复杂性的中度游戏崛起,Tiny Wing、《地铁跑酷》等轻度游戏已经很难像去年那样勾引玩家兴趣。这意味着许多小团队失去相对于EA的“差异化”竞争优势。换个角度来说,随着苹果和谷歌硬件技术进步,玩家对移动游戏的需求和品味提升,EA将拥有展现自身实力的更大舞台:强大的技术实力、资产、资源、优质IP、庞大粉丝后援团、渠道和网络……如前文所述,EA现有产品接近覆盖移动平台全品类游戏,而在收购宝开和麒麟狗后,EA更清晰地摸准了移动游戏设计与盈利的脉搏。
EA内部资源的共享和互补,亦有益于提升产品实力。当宝开与EA旗下DICE工作室协作,用寒霜3引擎制作的《植物大战僵尸:花园战争》亮相,将很有可能掀起另一波下载狂潮。而可以预见的是,如若EA将自己在主机领域的成功复制到移动平台,巨头垄断型经济攻陷Appstore和谷歌Play,属于小团队的春天终将死去。
来自:老虎游戏 |