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楼主: 猴与花果山

[原创] [技术交流] 几乎是全类型游戏任务机制设计中的“雾点”

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发表于 2013-8-31 04:20:33 | 显示全部楼层
猴子,能发任务以外的内容么?任务这种鸡肋型的附加系统,存在的价值真心值得质疑

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发表于 2013-8-31 10:15:42 | 显示全部楼层
思路过程分享的好棒
具体效果保留

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发表于 2013-8-31 15:08:24 | 显示全部楼层
本帖最后由 daemon.huang 于 2013-8-31 20:17 编辑

作为不是程序员的策划,猴子的想法非常不错。赞一个。
总结同时简化同时扩展一下楼主表述的内容:
You call me  其实不贴切?
1. 游戏中定义各种事件,某个模式某个条件达成了,这个模块就分发这个事件。
2. 哪些模块(比如任务模块)对哪些事件有兴趣,就主动注册这些事件,有其他模块分发过来了,就可以处理了。模块之间不是You call me,也不是I call you了。

你的各种各样的哥布林
你的做法把事情弄复杂了,其实你的tag就是一个条件。用type-value集合去表示。
type:
       7:  怪物等级,    30 怪物Id
20级的哥布林:  [7, 20]      [30,  1001]
1000级的...    :   [7, 1000]  [30, 1001]
实际项目中,也用type-id-value三元组的集合区表示事件信息。

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发表于 2013-9-1 11:37:50 | 显示全部楼层
老林看过文章没?这都能推?讲解个机制挺好,用简单易懂的语言说明就行了,怎么就老爱搞这种买珠还椟的事?蹦几个脚本函数、说几个自定义语法,这有个P意思啊?不装B能死?

一个挺简单的任务检测的事,套上一大堆破脚本语法和逻辑,还要套上任务机制,机制个JB啊,仅仅一个小环节,装b太甚。

文中的任务机制,就一个意思,节约进行任务检测的频率,将主动检测变换为被动检测(或者叫触发检测)杀怪的任务,如果接到任务就启动主动检测,那么一天不去杀,是不是要检测一天?这就浪费了,所以换成被动检测,就是怪死了我再去判断。再优化下去,把被动减少到更低,人型怪死了才判断或者完全客户端检测服务器只验证。这个破玩意的唯一目的,就是减少服务器检测的消耗。只要理解这个想法,随便你用什么方式,不要被别人的方法限制。

说到这,我要吐糟几句,讲东西就把思路、原理说清晰,方式方法仅仅是放个样子就行,授人以渔就是让人理解思路,能够自己创造新的方式方法,没准就有更NB的新的设计、表格,这才是前辈的做法,不是装B!而且策划写脚本是非常好的事情,这有利于策划更准确、清晰的设计游戏,最终结果是设计!!!!记好了!任务检测只是一个效率,懂原理你是高手,不懂是普通人。但是策划最重要的是设计,怎么样的任务好玩有趣,这一条不讲,天天讲个破脚本思路,连个普通策划都不是。

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