在近日于日本举办的电脑娱乐开发者论坛CEDEC 2013中,社群通讯软体 Line的社长森川亮进行了「累积下载数突破累计1亿9千万!游戏平台『Line Game』的成长以及今后的可能性成长」为题的演讲,内容除了述说「Line Game」急速成长的过程以及现状外,也谈论了今后的展望。
「Line」是一种平台,其存在价值越来越高
在演讲一开始,森川社长回顾了Line 至今的过程。
最早在2011年6月时,Line是以免费通话/免费传讯的应用程式开始营运的,当初是想让家族以及朋友等身边的人来当作交流工具来使用。不过目前全世界的使用者已经超过2亿3千万人以上(至2013年8月21日)。另外,从2012年8月开始这一年来的成长率是460%,平均每一小时就有6万3千名新使用者诞生。 Line目前支援17种语言。日本的使用者有4千7百万人,占全世界的20%,是属于最多的。接下来是泰国、台湾、西班牙与印尼。
基于这些数据,森川社长以「Line 是现在世界最热门又广为人知的社群平台」来推广服务,并将这个现象用「引起全世界智慧型手机的革命」来说明。近年来智慧型手机的抬头,不单只是装置的进化而已,森川社长以「智慧型手机的革命是互动交流的革命」这个独自的论调来展开本次的演讲。
也就是说,以至今的电脑EMAIL开始,再到手机的简讯登场,之后在智慧型手机上能够跨越机种隔阂,互相取得联系的免费传讯应用程式Line登场了。社长指出,Line 在目前不只是能够让使用者传递讯息而已,像是免费通话以及分享影片等社群互动方式也逐渐被使用者所采用。
森川社长表示「目前Line 不单只是交流工具而已了,而是以一种平台的身分,可提供各种内容给使用者来使用」。
延续「Line」的概念,与亲近的人一起享乐为目标的就是「Line Game」
发行商的Line 在智慧型手机应用程式的全球排行榜中,Google Play 上是第4 名,在App Store 则是进入了前10 名。
在说明为什么会像目前这样急速成长之前,森川社长先说明了用手机/ 平板装置来玩游戏的现象。就像过去家用游戏也是一样,当初的主流是轻松简单的内容,但也慢慢出现有加入钻研要素等比较核心内容的游戏。
在这样的潮流中,Line 所提供的内容之一「Line Game」该如何做呢。森川社长表示,回想「与亲近的人互动交流身近」这个Line 原本的概念,能够在空闲时间跟朋友或者同事游玩,或者在客厅跟家人一起游玩,以不论谁都能理解的游戏为目标。
所以在这种潮流中所诞生的就是单纯的益智游戏《Line POP》跟《Line Bubble》。就结果来说,这两款都创下了可说是Line Game 代表作的纪录。
森川社长分析了其理由,除了单纯的内容,也闪避了日本人不爱直接竞争的个性来采用排行榜的形式,然后游戏设计上制作成让人感觉「赢的时候是实力,输的时候是运气不好」的感觉。
目前,Line Game 已经推出了36 款作品,累计来到了1 亿9000 万次下载的纪录。可计算成平均每1 秒有5 次下载!2013 年7 月的销售额也来到了26 亿日圆。
针对这些数据,森川社长对于Line Game 在2014 年度的展望,是以打造「日本第一智慧型手机在地应用程式/ 平台为目标」,除此之外,也要将视野扩大到全世界。他指出,至今的游戏市场有很大的转换,所以「提供游戏的方法以及价值都跟以前不同了」,也表明了Line Gane 会随着Line 在全世界各地同步展开推广的活动。
另外,目前虽然是以亚洲以及俄罗斯,南美为中心展开,不过在2014 年度,会将范围扩大到欧洲以及北美地区。
接着森川社长也提到了「想要将Line Game当作是智慧型手机在地应用程式的入口」的展望。因此要有「随时随地可玩」、「谁都能玩」、「能跟亲近的人一起玩」、「可游玩全世界的游戏」这4个重点。具体来说,Line旗下的服务未来会对应比现在还要多的国家语言,要将各国伙伴企业的游戏同步在 Line Game平台上推广。
社长也表示,今后会以在2013 年内达成3 亿使用者为目标!
以产品平台来说,Line Game未来会强化电子书及以及娱乐、动画等方面的服务。另外在市场平台这边,也会致力于企业赞助的免费贴图等服务。顺道一提,就某电视业界人士表示,Line 在日本国内的市场宣传效果,用电视收视率来说的话相当于7%这个数字。森川社长以「网路媒体跟电视来比较这点,几乎没有前例」来说明 Line 的影响力。
最后,森川社长面对台下的游戏开发者表示,「希望能理解Line 价值,希望能够一起展开事业」。然后,也再一次的述说「希望能够将Line 变成世界的共通语」,并结束了这次的演讲。
by:巴哈姆特 |