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天堂2的网络连接技术

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发表于 2005-1-22 00:56:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
我经过仔细观察发现是这样的,服务器并没有每刻都发送怪物的坐标和人物的移动坐标到客户端,通过客户端刷新来显示人物或怪物的移动,而是平时服务器和客户两边独立运算,关键的地方比如打击怪物少血的时候服务器才把信息发送到客户端,举个例子我的角色从A点移动到B点K怪物,客户端发送从A移动到B点的信息到服务器,然后客户端和服务器两边都有角色从A移动到B,当服务器那边角色开始K怪物的时候服务器就把K怪物的信息发送到客户端,这时候客户端的角色无论是不是跟得上服务器的就马上有了K怪物的动作,而且开始被怪物K或者血有变化,这样做的好处是信息传输量少,缺点是如果网络不好LAG的话就会出现服务器客户端不同步!这就是为什么玩T2老是出现远程攻击怪物(还没到怪物跟前就开始攻击了)的情况了。不知道我分析得对不?

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发表于 2005-1-26 11:35:00 | 显示全部楼层

Re:天堂2的网络连接技术

现在的游戏几乎都是这样的啊,不可能实时发的,cs类型的可能除外!

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发表于 2005-1-26 14:49:00 | 显示全部楼层

Re:天堂2的网络连接技术

“都是这样”不等于合理。“都是这样”不等于不可能改进。

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发表于 2005-2-1 13:32:00 | 显示全部楼层

Re:天堂2的网络连接技术

现在这种方法需要的网络流量基本上是最小的,你很更好的方法吗,说来听听!

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发表于 2005-2-1 21:10:00 | 显示全部楼层

Re:天堂2的网络连接技术

流量最小的方式并不一定是最好的。
天堂2我玩过,不同步的情况经常出现,很别扭。
首先应当保证大家玩起来爽。
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