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[讨论] 关于武侠网络游戏的几个关键词

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发表于 2005-1-23 17:43:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
1。江湖

什么是江湖?《笑傲江湖》里任我行对令狐冲说的一句话很经典:“有人的地方就是江湖!”是的,只要有人就有嫉妒,就有仇恨,就有恩怨,就有厮杀,就构成了江湖。所以江湖的本义不在于你有多少怪物,有多少门派,有多少武功,有多少剧情和任务,而在于玩家之间的利益关系。只要玩家与玩家之间存在着利益冲突,即使同一个服务器内只有两个玩家,通过他们之间的互动也能形成一个江湖。而作为游戏制作者,我们所要做的,不是去刻意用怪物,门派,武功来堆积一个江湖世界,而是尽可能地去激化玩家之间的矛盾与冲突,让他们彼此竞争,彼此厮杀,彼此互动来构成一个江湖。

所以,个人认为武侠游戏中的所谓阵营有些多余,刻意地将玩家分为正邪两派或者甲乙双方,希望借此来挑起玩家间的矛盾与冲突实在很牵强。其实,玩家之间只要存在着利益冲突,他们就会很自然地结群成伍彼此争夺。例如:游戏中有押镖的任务,要求在规定时间内将若干银两送至某地,任务成功后就可获得镖银的50%作为奖励;而押运过程中其他玩家可以自由打劫,一旦打劫成功就可以获得全部镖银。这样一来。无论押镖的一方还是打劫的一方为了获得奖励,都会很自然地组织大量朋友组建帮派结伴同行,帮派与帮派之间自然而然地就形成了各自的阵营和敌对的阵营,根本不需要我们明确地去划分哪个帮派和哪个帮派是敌对的。

2。门派

我一直认为,在武侠的世界中,对侠客而言,门派就象我们现在的学校一样,师从于哪个门派只是对侠客修炼结果的一种肯定,并不能作为将玩家分门别类的依据。一个侠客可以师从于不同的门派,只要满足入门条件和下山要求即可。而门派对于侠客而言,也只不过是提供武功学习的场所而已,并不能当作分所谓正邪阵营的依据,名门正派的弟子就一定是好人?邪门歪道的弟子就一定是大恶不赦?名门正派和邪门歪道就一定要格格不入大打出手?几乎所有武侠大师都在各自的作品中一而再再而三地反复强调这个论调是错误的,为什么我们就是听不进去呢?我要杀你不是因为你跟我门派不同,而仅仅因为杀你之后我可以获得什么利益,就是这么现实,也就是这么简单。

对于门派的意义,个人认为大可以大幅度地减低之,但是也不宜将之取消掉,或者弱化成简单的一两个NPC分布在不同场景里供玩家对话来拜师。因为毕竟这是武侠游戏的重大特色之一,没有门派的武侠算不上真正意义上的武侠。所以我的想法是:门派依然存在,但并不是区分玩家的依据,而只是提供武功修炼的场所。而门派武功也不应该成为玩家武功获得的唯一途径,应该尽量地多元化。(详见下文的武功)

3。职业/种族

一直以来,国内的武侠网络游戏都受韩国泡菜的影响,动不动就分战士,法师,道士,要么就是刺客,弓箭手,剑客。。。传统的武侠大作中有这样来区分侠客身份的吗?楚留香算剑客,还是神偷?中国古代有这样的职业划分吗?个人认为,在武侠的世界中,对侠客而言,职业就象我们现在的工作经历一样,是侠客们为求养家活口而选择的求生途径,可能今天要做捕快吃公家饭,明天就去镖局里押镖谋生,搞不好还得去打劫渡日,这样怎么能当作区分侠客的身份呢?

武侠网络游戏不同于欧美的奇幻题材,可以战士精灵矮人分一大堆种类,也不适宜象其他题材的韩国泡菜那样分成医生厨师等若干种职业来限制玩家转职的自由,毕竟真正的侠客是自由的象征,他们是散慢的,是随意的,是无拘无束的。所以我的想法是:玩家可以自由选择职业,职业内再分级别,职业级别越高可以领取的职业任务等级越高难度越大奖励也越多,玩家通过积累职业经验(也就是完成职业任务的次数)来提升自己的职业级别获得领取高级职业任务的机会,也可以今天做捕快明天做盗贼什么职业都做但是都只能当新手。

4。工作/技能

正如前面所说,侠客的职业是自由随意的,所能从事的工作自然也应该是多种多样的,不能只限于简单的几个采矿采药——没有哪个侠客是愿意这样过一生的,这些工作只是他们为了获得某些技能或者谋生的途径。张无忌去采药是为了学习医术来治病疗伤,干将莫邪去采矿是为了冶铁铸剑。。。前者是学习技能的基础工作,后者才是侠客们真正所需的生活技能。

所以我的想法是把一些基础工作和游戏中真正实用的生活技能整合起来,让它们构成各自完整的技能体系,比如:采矿——冶铁——铸造——修补武器,要获得铸造和修补这样的实用技能就必须先从事采矿冶铁这样的基本工作,而且有工作经验的设定,工作经验满了才能从事更高级的工作或者获得更高级别的技能。

5。武功

武功是武侠游戏的根本,也是武侠游戏的灵魂所在,怎么样才能把中国武侠文化中的各种武功在游戏中发挥出自己特有的特色和魅力,是要在武侠网络游戏领域中独占熬头的关键所在。如何才能于众不同?如何才能做出自己的特色?我曾经异想天开的想把武侠文化中的各种武功按照相生相克的原理来进行分门别类,经过大量尝试后最终宣告失败——中国的武侠文化实在太博大精深了,你很难象五行那样理顺他们各自的生克关系,也很难实现它们彼此之间的一种平衡。所以我放弃了。

我现在的想法是打破现有武侠网络游戏武功门派化的固定模式,在保留几大门派的特有武功体系的基础上,增加更多的民间武功来丰富武功招式。所谓民间武功,是相对于传统的门派武功而言的,他们可能源自某些将领的实战经验的积累,或者经由门派弟子改良派生出来的一些招式,比如“杨家枪”“无影脚”等等。他们没有完整的武功体系,不需要象门派武功那样要从基本功一步一步慢慢修炼,只要满足学习条件完成拜师任务就能学会——因此他们的学习条件会非常凌乱,同样的武功种类可能需要相差很多级别才能学习更高级别的招式,比如同样是拳法,“伏虎拳”2级可学,“金刚拳”却要20级才能学,中间是没有其他拳法类武功可学的,玩家只能去学习其他种类的武功来弥补招式的不足。而门派武功则已经是形成了自己特有的武功体系,学会“八卦掌”才能学“太极掌”,循序渐进自成体系。玩家在满师脱离某个门派之前只能学习该门派的武功,但是一旦满师下山之后就可以学习各种民间武功来丰富自己的武功招式了。

至于武功种类的划分,既然已经打破了门派武功的限制,我的想法就是根据武器种类来划分,比如空手的“拳法”“章法”,短手的“刀法”“剑法”,长手的“棍法”“枪法”等,再加上不受武器状态限制的“内功”和“轻功”。这样玩家要使用什么武功就不会受门派职业的限制,只要更换手里的兵器即可;什么武功都可以学什么武功都可以用,但是武功学得越杂自然很难练成某类武功的独门绝技。同时每个门派也不会限制武功的种类,加入一个门派可以学习很多种武功——天下武功出少林,本该如此——但是能学的武功越多也就意味这些武功都是初级的基础招式,要获得更高的武学修为还需要更多的拜师学习。



以上只是我正在构思的一个武侠网络游戏策划案的一些初步想法,也是对目前国内武侠网络游戏现状的一些思考,希望能对开拓大家策划思维有所帮助,不足之处还请斧正,大家探讨。

出于各种考虑可能很多方面不能阐述得很清楚,敬请见谅。
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