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[讨论] 关于手游时间点讨论。

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发表于 2013-8-31 10:37:57 | 显示全部楼层 |阅读模式
有一段时间经常看到关于手游被玩的时间讨论,我对此进行了一定的分析,现在进行一个总结。
当然本帖呢还是以讨论为主。
一、手游与页游,端游的时间区分。
那么现在我们把电子网络游戏大致这么分成3层。手游,页游,端游。

1.端游,需要游戏客户端,这就需要提前下载大量文件,需要准备时间。当然随着云技术的发展,这个点也将消失。那么对玩家来说这意味着什么?玩家需要固定机器来执行游戏,而且可能因为游戏的消耗大小需要一个足够高端的电脑来执行游戏。

2.页游,打开页游就相对简单,我们有了网络和浏览器就可以了,稍等个几秒到几分钟就可以进行游戏了,当然页游还是脱离不了电脑这个硬件。玩家也不需要固定机器来执行游戏,换个电脑继续玩没问题啊,也没有忘记保存一回合事。

3.手游,也就是随着移动互联网发展的新的宠儿。它提供了一个更加便利的游戏载体,更加随意的游戏空间。我们当然可以理所当然的认为一个人无聊的时候就可以拿出手机,进行一番游戏。他可以在坐公交,坐地铁时候玩,出入电梯时候玩。但这是绝大多数人的选择嘛?我对此提出了一个疑问。

二、手游某种性质进行分类。
对之前一个问题先放一边。我首先将手游进行一个分类,且分为3类。

1.游戏无限制类。这种游戏就好像一个页游的浓缩版,你可以一直找到事情做,一直进行游戏,不会有太多体力之类的限制。那么游戏的时间量完全被玩家掌握。

2.游戏有限制通知少类。这种游戏呢就是需要时间积累,每天需要一部分游戏时间就能很好的进行游戏。总体来说还是游戏时间被玩家掌握。

3.游戏有限制通知多类。这类游戏就比较牛了,需要时间的积累,还需要玩家的关注。总体来说就是让玩家被游戏玩(当然这点是取决于玩家的)。

对于我的这个分类,大家可以把自己知道的游戏对号入座。也可以提出一些其他观点。

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 楼主| 发表于 2013-8-31 10:39:33 | 显示全部楼层
三、从玩家角度再分析。
写这篇文章,首先我是一名玩家,再而我是一名准备中的策划。那么从玩家角度来看,什么地点时间点是游戏最佳时机?至少我认为不是公车地铁。如果你有一个座位那当然还是比较幸运的,如果让你站在拥挤的公车中玩手机游戏,那么我表示你不是一般的喜好这个游戏。顺便还有一个关键点你是在什么情况做的公车?工作一天后,加班回家时?我觉得这个地点不是那么适合游戏。真正的游戏地点还是家里,而不是路上。饭后,睡前绝佳时机。那么为此我也找到了一份2012年的调查。
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 楼主| 发表于 2013-8-31 10:41:11 | 显示全部楼层
稍微有点出乎我的想象,但这并不妨碍我继续思考。

四、个人总结。
说这么多,也不知道有没有抛砖引玉。把以上的内容联系起来,那么我们的手游到底要做成什么样?
我的定位,要包括以下几点:
1.游戏整体不比页游差。
2.游戏内容不需要太多。
3.不要想把时间碎片都利用上。

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发表于 2013-8-31 18:01:20 | 显示全部楼层
你的时间分类法 属于传统式的分类法
那套时间分类法 不是针对游戏设计的 而是针对市场分析的
那套时间分类法更贴近于“目标用户群体的作息规律”的味道
然而 作息规律并不影响他的游戏取向

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发表于 2013-8-31 18:11:32 | 显示全部楼层
游戏的时间分类法 更准确的来说 叫做  战斗时长分类法
即 你在游戏中进行“一局”式的体验尝试,游戏对你的“关注密度”要求达到多少,其“关注时长”达到多少。
举个例子: 你下象棋时,玩一局所花费的时长,怎么的也要个30分钟以上吧(除非你实力太菜了)
然而当你玩CS加入一场战斗时,其所花费的时长只有3-5分钟。

对比象棋和CS,你从一个第三者的视角去看他们,他们的游戏关注密度也是不同的,下象棋的人可以一边和周围的人聊天喝茶,然后慢慢悠悠的“落子”。

而CS则完全不同,你需要时刻警惕着藏在某个木箱后面的敌人,然后在极短的时间内瞄准并射击。

根据这个关注密度和关注时长的规律,再套用目前所流行的碎片式时间的玩家群,你可以发现手机更贴近于“CS”式的游戏时长。

于是你可以再搜集一些 手游的成功案例典范:割绳子、愤怒的小鸟、皇城突袭、植物大战僵尸、天天连萌、打飞机。

这些都是CS式的 短暂的强关注密度,却是很短的关注时长要求的游戏

然而端游却是可以支持像WAR3 这类的:关注密度高,关注时间长 的双高游戏
这是因为 玩端游的玩家是正儿八经的 坐在电脑前“不死不休”式的“陪你玩”的游戏,这和页游的那种 我可能会中途离开 我可能会突然没电 的运行环境 是不同的

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 楼主| 发表于 2013-8-31 23:15:24 | 显示全部楼层
luyushun 发表于 2013-8-31 18:11
游戏的时间分类法 更准确的来说 叫做  战斗时长分类法
即 你在游戏中进行“一局”式的体验尝试,游戏对你的 ...

你说的这个的确我之前没有思考。
其实我想对手游的粘性来思考的,就像之前的开心农场偷菜一样,一个简单的页游竟然活生生的改变了部分玩家的生活习性。(为了最大利益半夜起来偷菜,等)
而现在的部分手游也多多少少的增加粘性,也有一部分改变了一些玩家的生活(即使我不知道),从这个观点我分为了上面3类。而大部分玩家的思维还是利益最大化,会因为一些活动而进行调整游戏时间,会因为体力的益处而进行游戏,会因为体力的使用结束而结束游戏。

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发表于 2013-9-1 01:14:41 | 显示全部楼层
kk3987986 发表于 2013-8-31 23:15
你说的这个的确我之前没有思考。
其实我想对手游的粘性来思考的,就像之前的开心农场偷菜一样,一个简单 ...

你对玩家思维的理解确实很传统,而且传统知识 其实是基于一些片面的和错误的经验组成的。

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发表于 2013-9-1 01:27:13 | 显示全部楼层
本帖最后由 luyushun 于 2013-9-1 01:34 编辑
kk3987986 发表于 2013-8-31 23:15
你说的这个的确我之前没有思考。
其实我想对手游的粘性来思考的,就像之前的开心农场偷菜一样,一个简单 ...


简单点跟你说吧

手机游戏必须需具备4个特点:
一、“战斗”必须存在终结点,必须以“开局——结局”的基本模式进行设计。(必须打破“无限累积”战斗力的游戏设计思路‘例如 传奇’。像扫雷、迷宫、象棋、这样的游戏才是 开局——结局 模式 玩家依靠的是真实的能力水平,而不是累积起来的一个“数据”。)
二、每一次的开局过程中,其关注时长和关注密度需要保持在一个合适的时间内(以5分钟以内作为短的标准)如果是关注密度高的游戏,则需要将关注时长缩短(因为它是碎片时间),如果是关注时长高的游戏,则需要开放里程碑式的保存功能,比如你不能让一个为了打BOSS的玩家先跑半个小时的路,如果死了就得重新跑半个小时(手机游戏绝对不能以“泡菜思路”做导向)
三、务必以“近亲社交”作为交互模式的主要方向,所谓的“近亲社交”就是说它是对现实社会关系的一个纽带作用,以增强现实中的朋友关系作为主要基调。(打飞机和偷菜就是近亲社交,你和网络另一半的某个旮旯的陌生屌丝一起玩打飞机显然是没有多少意义的)
四、尽量将“我试图让玩家持续在线”这样的想法从手机游戏的设计思路里扼杀掉,它不是一款持续在线式的游戏。要将手机游戏当做一个“短暂的联网只是为了交流,更多时候是在离线状态单机挑战自己的积分榜”按照这样的思路走。并通过紧跟“近亲社交”的交互模式,开放两两互动的游戏玩法,以增强小圈子的现实交流为主。


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发表于 2013-9-2 16:15:22 | 显示全部楼层
忘仙  君王2  英雄战魂  这样的mmo  照样很火。
整天 抱个手机 打游戏的人 也很多
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