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[讨论] 单机/网游探讨---如何突破回合游戏玩法瓶颈?

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论坛元老

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发表于 2013-8-31 11:36:29 | 显示全部楼层 |阅读模式
如题---想改变那种,一方单位进攻,一方必须站那被动挨打这种玩法。


而 想实现------及时战略那种,能同时出击的效果。


如果是单机游戏,可能还好一些把。

浣花洗剑录的改法就是----设为1v1战斗,然后,单回合,改成多回合玩法

网游可能就比较难了,但我想也不是没办法把?

比如---5v5,改成3v3,3v多,1v1等等

总之,回合游戏想突破,必须在这种“一方攻,一方守”玩法上有突破


而突破要点,我感觉应该是这样,理想中,有这样:

“一方攻击,一方防守“
“双方同时攻击”
“攻击方攻击的时候,被另一方拦截”---需要加入近战与远程攻击的玩法。


嗯,总之,探讨一下

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发表于 2013-8-31 12:26:22 | 显示全部楼层
金庸群侠传OL的战斗正符合你 说的。既有回合,又能同时进行。

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发表于 2013-8-31 12:50:14 | 显示全部楼层
本帖最后由 qowp332 于 2013-8-31 12:52 编辑

回合制的优点,:     实现简单,规则清晰, 不需要反应速度,手速快慢都能玩好, 适应更多玩家
缺点:  
1 操作繁琐,可能实现一个操作要点好几下, 一场战斗需要很多次这样点,很容易让人烦躁疲劳.
2节奏太慢, 进入/离开战斗场景拖节奏,  你砍我一下我砍你一下托节奏 ,放个大技能播放动画更是托节奏.现在生活节奏这么快的时代,回合制确实有些不得人心.

神仙道这种游戏的回合制改为 全自动战斗,一定程度上解决了上面两个回合制一直被人诟病的老问题.
我认为回合制要发展,要吸引更多玩家,就算不采用神仙道模式,上面两种问题也是一定要解决的.

还有某些回合制游戏创新,加入qte连招什么的, 为什么会让人感觉格格不入,就因为无视回合制的优点反其道行之,
明明不要求手速反应是优点,你加个QTE,又变成需要手速了,与回合制本质有冲突.

关于如何解决回合制2个主要缺点我说下自己的想法,
操作繁琐可以通过改进传统操作方式和UI,  
比如 普通攻击,技能1,技能2,技能3... 设为快捷栏 1,2,3,4...q,W,E,R...
然后参照LOL的智能施法   ,比如要普通攻击 怪物1,  可以鼠标移到 怪物1身上,然后按下 快捷1(普通攻击), 就完成一个指令,最大限度的简化操作.

加快节奏,可以缩短各个环节时间,如放技能时间,攻击动作的时间,当然是保证观赏性的前提下. 如果不能保证观赏性,那游戏体验就会减低. 比如仙剑5,放个大技能的时间很长,为了不让人每次都观看十几秒甚至几十秒的动画加入了Esc跳过的功能.结果就变成了每次都按Esc都按习惯了, 战斗就变成了头上不停弹出数字却看不到任何效果,实在是感觉坑爹.合理的做法是把技能动画缩短为1秒,3秒,0.5秒这种,既不拖节奏又有动画可看.

关于整体改进回合制战斗节奏,我有两个方案.
1.就是模仿神仙道, 纯粹自动战斗, 彻底解放了操作,又能观看精彩的战斗动画, 有时还能直接跳过战斗直接看结果.  当然有缺点就是失去了策略性.原本自行操作,通过不同时机采取不同动作,体现回合制游戏的战斗策略.如果电脑代替操作那只能使用1种策略,而且所有人都一样.
要改进此种可以把策略部分放到战前准备,引入战斗策略表系统.
我来解释下策略表是什么:
战斗策略表在龙腾世纪里面有过实现,是属于队友AI的一部分.

内容类似如下:
1.魔法值值降到30% 以下 使用  物品  大蓝..
2.某队友 生命值降到X以下, 对其使用XX  恢复技能...
3.敌人数量>xx个 使用 技能 XXX (aoe)
4.目标敌人属性 =火,使用技能  XX(某水系技能)

战斗策略表 是一套AI判断系统,可自行由玩家 选择设定条件 和动作.,用以代替人脑判断. 战斗中角色就一这张表来制定每回合行动.
可能有人会觉得这不和外挂一样么.这和外挂不同的是,表的槽位是有限的.上面的每一行(一个条件+动作)占用一个槽位. 如果槽位有限的话不能完整的实现所有技能的AI,只能选择一些主要技能.,也不能应付所有的情况.
龙腾世纪里面槽位是靠升级解锁的, 至于网游,槽位卖RMB也可以.
每个角色有多张策略表 ,可以实现成战斗中切换.,或者离开战斗切换,用以应付不同的情况.  当然 解锁表的数量也可以卖rmb道具来解锁.

玩家可以对付不同BOSS设定不同策略.  ,在BOSS战前修改策略表,或者不断摸索开荒合理设定策略.
比如BOSS身上出现+攻击XX类型BUFF立即使用防御技能的策略(用是否有XX类型的BUFF判断),或者BOSS召唤小怪(敌人数量>xx条件)先攻击小怪(选择普通敌人为目标)...等等,就看策划怎么实现了.策略表的实现具体可以看龙腾世纪2 的策略表.  

如此一来,既能全自动战斗,又能不丢掉回合制游戏的策略性.

2.关于改进回合节奏的第二种方案,
引入指令列表系统.


传统的回合制,通常情况是这样的:
进入战斗之后,轮到你的角色行动.,淡出UI指令菜单,  你选择下一个指令,比如说普通攻击.
然后开始播放动画, 你的角色跑过去砍对面一刀,然后再跑回原位.
之后轮到对面行动,敌人仍然是砍一刀跑回原位.
在轮到你的角色行动时,弹出指令菜单,然后你在思考策略,选择下一个指令.

为什么会觉得节奏慢? 你在选择第一个指令之后, 到选择第二个指令之间,只能干看着,什么也干不了!在这过程中玩家被强迫观看 你砍我一刀我砍你一刀动画,而不能进行任何操作.
实际上,我说的指令列表系统就是预操作指令,  在完成第一个操作指令之后,   可以让玩家立即选择下一步指令.
中间无间隔, 应该说玩家可以一边看动画,一边进行下一步指令的操作.  在第一个指令选定之后,系统开始播放第一个攻击动画的同时,玩家可以选定第二步.第三步的指令,保存在指令列表里,以列表的形式用一个UI显示出来.
当轮到玩家角色下一步行动时,自动选取指令列表中下一条自动执行.
未执行的指令显示在指令列表中,玩家可以撤销未执行的指令.
当然,可能出现一些无效指令,比如因为蓝被敌人抽走而不够释放某个技能, 2种解决策略如 清空指令列表 或者 自动选取下一条有效的指令.具体可以让玩家在选项中设置.
指令列表为空时,就如同原本回合制一样,等待玩家选择一条指令.

战斗动画的播放速度最好设置为可变的,根据不同玩家的手速,有不同的播放动画速度.
比如:指令列表为空时,以原本的速度进行战斗.
指令列表有1条预设指令时, 战斗速度略微变快.
有2条指令时,  战斗速度变得更快,
3条指令时,战斗速度变得更更快......
(在每条指令执行之前(每段动画播放之前),改变速度)


这样,战斗速度完全取决于玩家的手速, 思考速度手速越快的玩家, 发出的指令就越多, 战斗速度就越快,越能符合该玩家的节奏,丝毫不会有拖累之感. 如果玩家要思考策略慢慢选择指令,自然会使速度变慢.


当然网游中多人回合中, 战斗速度取决于手速最慢的人.,不过就算这样 也能通过预设指令大幅节约战斗的时间,而不是等到轮到你了在慢慢选择动作.


以上这些方案是我个人的想法, 预设指令 我在以前玩仙剑3 时就想到了,  仙剑3 有点半即时 的感觉 在队友播放战斗动画时,自己也能选择指令.手速快的话确实一边看动画一边选指令,体验上比其他回合制流畅多了.


欢迎提出意见来交流






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发表于 2013-8-31 17:02:12 | 显示全部楼层
我觉得回合制改成龙腾世纪这样就OK了,即时进行战斗。战斗激烈的时候按个暂停安排战术。

不过这好像不是回合制了

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论坛元老

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发表于 2013-8-31 17:21:31 | 显示全部楼层
回合制是一个“被慢放了”的即时战斗

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发表于 2013-8-31 19:16:57 | 显示全部楼层
首先吧回合这种是从武侠的概念中来的,而武侠的回合并非是你打一下我打一下,而是在招式之中切磋,而回合制游戏只是将武侠招式提取出来。既然是招式为什么不去尝试将个中招式组合起来。而同时出击,反击,连击等楼主提出来的东西都跟一个东西有关那就是速度,天下武功唯快不破嘛,可以把速度和反击连击之类联合起来,让速度不再是辨别出招先后
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