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[讨论] 讨论国内端游发展困境---分析九阴等的失败:下药过猛。

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发表于 2013-9-1 11:30:08 | 显示全部楼层 |阅读模式
讨论---分析九阴等的失败:下药过猛。
简单的概括一下九阴的失败:主要
---
1:免费游戏的缺陷。
2:玩家都免费游戏的审美疲劳
3:免费玩家,与收费玩家的平衡点没把握好。



九阴是下药过猛的,如一开始,就想放出太多东西----这点和斩魂也差不多。

下药过猛:如九阴一开始,20分钟内,玩家就几乎能学到门派所有技能。

这对一玩游戏来说,是致命的,因为---没有连续性与阶段性。


而斩魂的体现,就在于---在画面,特效上,下药过猛----


斩魂这点做的非常显眼----在游戏一开始,就通过华丽的技能,NPC的突然出现帮忙,和某开场画面的一条龙等等

这些,来吸引玩家


其结果呢?-------过度的刺激手段,导致玩家审美疲劳



其实,现在看看,某一款游戏的处境也另笔者很有意思。

这款游戏非常搞笑:本来也是一款武侠游戏,结果,经过九阴这么一鼓捣,他怕了。。。

又改成了----中规中矩的游戏。。。没错----笑傲江湖。

我非常之感觉---公测时候出现的笑傲版本,和开始宣传的时候,完全不一样。。。

嗯,可能是介于九阴的失败吧,他怕了。。



总之---玩家虽然浮躁,但过度的阴道与下药过猛,也会对玩家造成审美疲劳。




这点来说,主要要归功于,史玉柱先生。。。


嗯,征途为什么能成呢?

什么都不是,而是 他的免费游戏刚一出世,给了玩家强大的新鲜感。


而随着---不断的有免费游戏出现,这种新鲜感,再也剧烈的丧失。


而且,还带来了 几乎致命的作用-----免费游戏越来越难做。

如果是 收费游戏,游戏的------平衡性,可玩性,新手引导等等,还可以通过策划的水平慢慢把握


但免费就不一样了--------游戏,根本不可能做到----交钱玩家,与免费玩家的完全平衡

你只能做到------尽可能平衡


说到免费游戏,我感觉是这样的------收费手段,一定不能一样,不一样的同时,还要能让玩家接受。

你就比如DNF----他刚出来的时候,里面一些收费方式,也是新颖的吧?比如存储箱子格子增加,比如时装。

而且,新手玩DNF的时候,他里面的收费手段,前期几乎都没啥影响,不管是心理上,还是什么。都是----而且,在没影响的前提下,DNF做到了------收费方式,相对绝对的不和以前的游戏雷同,如果雷同,其结果非常可怕-----会造成玩家的嫉妒厌恶感。。。

这种厌恶感-----也应该属审美疲劳,只不过,在免费游戏里更甚。

嗯,文章最后概括结论----下药过猛看来是不行的,不管你是过量的新手引导---导致玩家被束缚而慢慢丧失探索游戏的乐趣,或者---一开始就过度,比如斩魂---过一个界面,就大画面的 展示他的每个职业---这种也属于 下药过猛。

我想,玩家对于这些下药过猛的游戏---是极容易产生审美疲劳的

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 楼主| 发表于 2013-9-1 11:30:33 | 显示全部楼层
关于免费游戏,为什么越来越难做===特别是国内
我想也跟国内的创新水平有关。。。

创新能力差啊!!

收费手段的创新,也是创新能力

这种创新,有的时候特别考验实力,举例----

假如,就算是DNF现在出了2代,那么---现有的收费模式,时装,宝箱等等会有什么效果?

肯定的----这种“没改,看起来没创新”的收费方式---100%会给玩家一开始就带来厌恶感

而免费游戏的厌恶感----是收费游戏的2倍。。。


所以---免费游戏一个程度上,现在非常难做了,其难度之大,网络游戏里前所未有。。。


因为策划们,除了要考虑游戏好玩---又多了一份“高难度”的工作----想出一个玩家不讨厌的,接受的,新颖的,创新的收费方式,而且---还不能让玩家收费与免费玩家差距太大,还不能太影响游戏平衡。

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 楼主| 发表于 2013-9-1 11:39:53 | 显示全部楼层
所以,文章最后得出结论-----

再规划一款大型网游的时候,如果是免费游戏。你要考虑的第一件事,不再是游戏可玩性,游戏平衡性等等了

经过 史玉柱先生的 贡献------你什么活都先放下,先把收费方式想出个好点子再说

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发表于 2013-9-1 11:58:04 | 显示全部楼层
本帖最后由 luyushun 于 2013-9-1 12:00 编辑

没有深入实际就没有发言权,九阴真经其实是一款很“难”的游戏,并非它做的不好

任何游戏,如果试图为了构成多人互动而忽视的具体的个人感受,那么那款游戏必然无法很好的累积用户基数。不能和好的累积用户基数的游戏,必然是会被市场所淘汰的。

对个体式的玩家过分的苛责,为了防备工作室而对“体验型”玩家的游戏空间,进行各种压缩和打压,个体式玩家无法发展,自然的就不能很好的累计用户基数。

虽然它在创新,然而有些设计思路却还是受到传统思维所影响。
比如游戏决胜的关键“依然”是累积在线时长(内功、招式的等级都需要在线转化修为)。

在装备的获取途径方面来看,玩家喜欢“战斗”,却让装备的主要产出途径设定成“生活”。
个体式的玩家所能够习得的生活技能的数量,被严格限制起来了,以至于玩家必须通过多开的方式,方可达成自给自足的标准,然而这需要花费更多的精力。(我只是想将自己的装备穿戴齐全达到一个自给自足的标准而已,我游戏却要我忍受各种“生活技能”的折磨,同时生活技能的门槛还很高,因为非江湖明俊只能当厨师和农夫)

由于对手匹配机制的不合理,玩家在参与战场PVP的时候容易受挫。同时还由于对“PK平衡性”的理解不足,以至于让游戏中出现了“5个撼地神牛”式的队伍。

注:5个撼地神牛意思是说 PK时某些无敌策略被多次填充到了策略集,然而却没有良好的克制它的策略出现。如果一个角色有5个技能,那么就意味着策略集中就存在5个策略,如果这5个人的策略是相同的,那么策略集中5个策略就可以连续使用5次,而一旦该策略不能被很好的被对方克制,那么该策略将会占据绝对的优势。(比如5个撼地神牛,一出手就可以让你晕到死,你无法有效的阻挡这类策略)

简单点说就是,在一个魔兽世界的战场里发生的“当20个法爷遇到了20个战士”的故事。然而DOTA之所以能够做到相对的平衡,是因为绝大部分的策略只会出现一次(英雄只有一个)

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发表于 2013-9-1 13:34:36 | 显示全部楼层
这个游戏很成功,别说他不成功。不论是游戏制作还是游戏收入,尤其是海外版的成绩。

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发表于 2013-9-1 15:22:47 | 显示全部楼层
国内端游在被慢慢消耗掉元气,有的是时间慢慢看着。

移动游戏虽然是个有奔头的未来,但又那么的不确定~

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发表于 2013-9-1 23:09:13 | 显示全部楼层
免费游戏...只是让很多可玩可不玩的玩家进去试玩一下。一开始玩家基数大对游戏公司来说总是大好事。

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发表于 2013-9-1 23:29:52 | 显示全部楼层
九阴成功在文化方面,游戏方面——杯具。

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发表于 2013-9-2 11:46:27 | 显示全部楼层
楼主你懂个J8

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 楼主| 发表于 2013-9-2 11:57:10 | 显示全部楼层
pilipala 发表于 2013-9-2 11:46
楼主你懂个J8

层主你JB都不懂
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