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[讨论] 我有一个创意!保证必火!必赚钱!

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发表于 2013-9-2 20:37:53 | 显示全部楼层 |阅读模式
我有一个创意!保证必火!必赚钱!鉴于简短的两句话可能说得不太清楚,就多费点口舌吧。
这个创意其实也很简单,姑且先把它叫做《XX传说》

《XX传说》是一款“ARPG”的网页游戏,这是一款两个小人儿拿着大刀片互砍的,凶残的,少儿不宜的游戏,所以属于十八禁的游戏(多么有噱头,打广告可以老省钱了)。

玩家进入游戏之后,必须先建立一个人物角色,建立角色的时候可以自由取名字,同时还可以掷骰子让系统随机分配一个“高端大气上档次”的名字(唉呀妈呀,点3次鼠标就能进游戏了,真是方便)

建立并拥有了一个人物角色的玩家,可以直接跳过建立角色的步骤,直接使用该角色进入“XX传说的世界”。
游戏的世界地表呈迷宫式的结构,迷宫懂吗?一切游戏的原型呢!(一看就知道你们就没有偷窥过我的发言记录)

初次登陆的角色(属于你的小人儿),出现在地图的某个旮旯里,其他玩家的小人儿如果也站在那个旮旯里,那么他显然是可以看到你的小人儿的。所有小人儿都只有3个属性:攻击、防御、血量,人物的初始属性为:攻击10、防御5、血量50,我把它叫做“战斗三围”。

游戏的主要玩法模式就是:用自己建立的那个小人儿(手拿刀呢),像古惑仔一样游走在在迷宫式的大街上,通过敲击键盘上的“ASDW”键,控制小人儿上下左右式的疯跑,看到任何可以劈砍的其他小人儿,就应该毫不犹豫的使用大刀片而,上去就是一顿乱砍。

什么?你不知道怎么砍?用你的鼠标点那个倒霉“挨千刀的”,一个劲的猛点鼠标左键就成。

你的小人儿每次出刀,都会根据战斗三围进行相应的计算:
公式算法:攻击-防御=扣除生命
判断条件:当对手的“累积被扣除的生命值”>当前的剩余生命值,那就意味着对方被你打败了

那么对手的屏幕上就表现出他那个小人儿躺地上了的图像,就算他输了,就算他的小人儿死了。当然了如果这一切都反过来了的话,那就意味着是你“死”了。(是不是很刺激啊,实现了你多年以来想杀个把人的夙愿啊)  

《XX传说》原先的玩法主要是:每天登陆后,都可以在主界面的右上角点击“领取礼品”按钮,点击之后人物的 攻击+2  防御+1 血量+10 ,每天都可以领取,谁坚持不漏过任何一天的领取机会,谁坚持的最久谁的战斗三围就高,谁的小人儿就更能够在“劈砍行为”中胜出。

由于我觉得这个“累积过程”太TM简单了,以至于每个玩家都能够轻松的将它达成,每个小人儿都能够每天固定的提升“攻击+2  防御+1 血量+10”,因此他们在劈砍到时候,一直都是谁先出刀谁赢。

但是我其实是想让他们结果表现得有些不同,所以我打算换一套方式,于是我花了5毫秒就想到了,这里姑且先叫它“累积2.0”。

累积2.0可了不得了,由于《XX传说》初代版里边已经开放了竞技场系统,其实就是两小人互相劈砍的那个行为系统,所以我就在这个基础上对劈砍的结果做了一点点小小的改动。(真的非常小)

在累积2.0里,在劈砍行为过后,劈砍胜出的那一方可以获得“经验值+5”的奖励,而劈砍输掉的那一方可以获得“经验值+2”的奖励,而当经验值满10点,该小人儿就会升级了,每次升级可以获得你们熟悉的“攻击+2  防御+1 血量+10”的奖励。

未完待续......(爷心情好了,就来续)
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由于《XX传说》的累积2.0依然太过于简单了,于是我又花了10毫秒,开放了3个系统:技能、宠物、装备

我苦苦思索了1毫秒(这太漫长了),我觉得将战斗三围单单只丢在“升级属性增长”中,这样太过于简单了。在这样玩家都只会去互相的刷,并坚持认为,谁刷的时间久谁的战斗属性就高(其实不是这样的,胜负难以预测嘛,某人肯定不在乎玩家会怎么做),但是这终究可不是我想要的。

然而如果我将战斗三围从“升级”系统中剥离出来的话,那么我最初的期望也没法达到了(时刻谨记自己的最初目的),于是我索性大方一点:我将原先定位为:每天给每个角色发放的“攻击+2  防御+1 血量+10”的奖励,提高到了“每天给每个角色发放 攻击+8 防御+4 血量+40”。

装备系统:小人儿可以穿衣服啦(革新式的改进版本,撒花),小人儿穿上一件衣服之后,可以提高 衣服描述上显示的那些战斗三围属性,并且小人儿的外形,还会发生相应的变化。(狂拽炫酷霸有没有?)
当然了,由于资金有限(打字的细胞损耗成本不是资金吗?),我只打算在这个革新版本中,投放一件衣裳作为前期的应急方案。当当当当,“狂拽霸-战甲”这件神器就出现了。

下面,有请“游溪射鸡者”提供属性介绍:
狂拽霸-战甲
初始攻击:+2
初始防御:+1
初始血量:+10
可升级(碉堡了有木有)

技能系统:小人儿可以使用技能啦(再次革新式的改进版本,撒花),小人儿可以学习三个技能:装A、装B、装C,小人儿每次使用技能时都会拿大刀片原地劈砍一下(为什么会这样?因为我要节省动作资源),然后围绕着小人儿的身体会播放一通对应的光效。

下面,有请“游溪射鸡者”提供属性介绍:
劈砍(鼠标左键):使用大刀片儿向对手劈砍,给对手造成普通伤害(100%)冷却时间1秒。
装A(快捷键1):使用大刀片儿向对手猛的劈砍过去,在5秒内使其防御清空为0,冷却时间10秒
装B(快捷键2):使用大刀片儿向对手猛的劈砍过去,给对手造成2倍伤害(200%),冷却时间2秒。
装C(快捷键3):使用大刀片儿向自身猛的劈砍过去,小人儿 攻击+2
可升级(碉又堡了有木有)

宠物系统:小人儿可以招募宠物啦,目前只有“十三妹”可以招募,十三妹相当于另外一个小人儿,并且她只会跟着你,同时使用“劈砍”技能和你一起劈砍那个倒霉挨千刀的。

下面,有请“游溪射鸡者”提供属性介绍:
十三妹
擅长技能:劈砍,使用大刀片儿劈砍目标,造成100%伤害,冷却时间1秒
人物初始属性:攻击+2 防御+1 血量+10
是否可以使用装备(是,未开放)
是否可以升级(是,已开放)
是否可以升级技能(是,未开放)
(哎呀妈呀,我真TM是一个天才,这宠物设计的老牛B了,真是前无古人后无来者啊,念天地之悠悠,不禁怅然泪下)

于是乎,我该考虑如何设计这些升级的需求了,我把它叫做“游戏经济系统”了(哎呀妈呀,这个名词老神圣了,玩家就这么不自然的就产生需求了,哎呀妈呀,这需求太简单了)

于是,我又我苦苦思索了1毫秒(这太漫长了),我打算再开放3个概念:装备升级石头,技能点,宠物经验。

升级石头:玩家在劈砍行为当中,砍死对方后有一定的几率掉落装备升级石头。(不透露了,绝对机密,但是它一定小于0.01%)
点击装备升级石头后,可以将《狂拽霸-战甲》提高1级,攻击+2 防御+1 血量+10,这套战甲几乎可以无限生机啊。

技能点:小人儿每次升级都可以获得1点技能点,当小人儿累积了100个技能点之后,就可以从装A、装B、装C当中选择一个技能,进行升级。
装A:每次升级可以增加持续时间0.1秒
装B:每次升级可以增加伤害量10%
装C:每次升级可以提高攻击附加+1

宠物经验:哎呀妈呀,这游戏不能免费给他们玩啊,要收钱的!宠物经验只能通过使用“经验卷轴”获得,每次可以提高宠物1点经验,每获得10点宠物经验,宠物就可以升1级了。

这下,那帮杂碎玩家们该有得闹腾了吧,这该够累死他们了吧?我要让他们明白:不是谁刷的越久谁的战斗属性就越高,而是谁更能耐我的艹,谁的战斗属性就高,谁就更能够在劈砍中获胜。

未完待续......(爷心情好了,就来续)

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你们说:这个游戏是不是必火啊?
谁敢说它不火?《傲剑》、《秦美人》 这些都是山寨了我的创意,却获得了成功的“活案例”?


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 楼主| 发表于 2013-9-3 00:26:14 | 显示全部楼层
本帖最后由 luyushun 于 2013-9-3 10:16 编辑

在楼下分享一些原生的游戏理论。

如果你在为你的故事剧情,不能很好的吸引玩家的眼球而苦恼,如果你想了解如何加深“学习者”的学习印象,使其对你传达的信息印象深刻,你不妨阅读以下理论。

我们常常会将一些东西当做理所当然,并最终适应它,由最初的战战兢兢和谨小慎微,到后来的麻麻木木和浑浑噩噩。
我们日复一日的重复这那些习以为常的事情,以至于我们失去了一双明察秋毫的眼睛,最后我们都忽视了发生在它们身上的变化。

我把它叫做“学习疲劳”:对事物进行多次重复的认知之后,大脑通过视觉将其投射至脑海里,并对该影像进行加工并储存。然后当我们再次看到“实物”的时候,由于我们已经多次的见过了它,所以这里我们只需要用意识去判断它是不是它,如果大致上(70%)是它,大脑就会将一个“脑影像”先于“实际影像”的方式对其进行处理。

通俗的说就是,我们将对事物的想象,先于我们所看到的实际景象,投射到了脑海里并对其进行分析和判断(基于多次重复的认知)。在这个情形,我们几乎无法分辨发生在该事物上的变化过程,除非我们再次刻意的重新录入该事物的信息,否则我们会认为它一直都是那个样子,因为我们已经形成了一个“认知惯性”。

正是因为如此,所以我们需要先打破认知惯性,打破我们对该事物的原先的认知,使该事物的运行轨迹与原先的认知变得不符起来,使其与大脑主动反馈出来的影像形成强烈的反差,那么我们就会对该事物重新进行认知,从而加深对该事物的印象,因为我们重新录入了一些信息。

举个例子:你每天都经过条小路,路上有一条木板做垫桥,你每天踩着它过去,就这样一日一日的重复着。很快你在踩上它的时候都不会去思考关于它的什么,你也不会去仔细辨认该木板是什么样子。然而突然有一天因为疏忽,你踩到上面的钉子了,把你的脚刺疼了一下,那么你就会对那块板子印象深刻起来了,你以后再走的时候就会小心翼翼的,再也不会匆匆的略过,因为你的惯性被打破了。

套用游戏中的案例:你每天都经过一个场景,你对此场景的外貌习以为常,突然有一天你在这地方出发了一个剧情,该剧情采用位面技术,将局部场景分离出来做成了一个小副本,你在其中杀怪杀的不亦乐乎。那么你以后再经过这个场景的时候,你就会记得:它不一定就是你现在看到的这个样子,你曾经在这里触发过一段剧情,于是你记得了它(剧情)的存在,并且依稀记得其中的情节。

以上情节表述得比较抽象,一般人很难看明白

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 楼主| 发表于 2013-9-3 11:14:27 | 显示全部楼层
再给大家一个“原生理论”

RPG式的游戏其实是老前辈们以“构建一个虚拟的世界”作为最初的目的,以至于后来者在继续这段过程的道路上,被很多错误的认知先入为主了,以至于一直都在一个错误的基础上进行思考。

在虚拟世界里,玩家进行的部分选择(比如选择职业),其通常都是带有“情绪投射”性质的选择,这是一种基于对梦想的渴望,从而进行的选择:我渴望做一个魔法师,我渴望做一个游侠,我渴望做一个刺客。

所以在虚拟世界性的游戏中,能否让玩家在其中合理的激发和宣泄内心的情感,非常有必要。

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发表于 2013-9-4 15:11:50 | 显示全部楼层
心情好起来吧老兄,等着你继续涮

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发表于 2013-10-30 15:50:54 | 显示全部楼层
认知惯性,现实世界的怀疑暂停。

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发表于 2013-10-30 17:39:27 | 显示全部楼层
luyushun 发表于 2013-9-3 11:14
再给大家一个“原生理论”

RPG式的游戏其实是老前辈们以“构建一个虚拟的世界”作为最初的目的,以至于后 ...

简单的“原生理论”已经不符合这个疯狂的游戏行业,受众。

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发表于 2013-10-30 19:53:24 | 显示全部楼层
额- -,这个创意也是值100万的么。。。新人观摩牛X人士,请速度心情好了,待续。。。

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发表于 2013-10-31 00:37:15 | 显示全部楼层
真难为你了,竟然能写出这么一大堆垃圾.
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