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全球网速反馈 手游接入网络关系链

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发表于 2013-9-3 10:31:46 | 显示全部楼层 |阅读模式
    GameRes报道 / 随着智能手机终端的普及,手游行业与其得到了良好的承接,对网络资源的依赖也逐渐加重,经业内人士分析,虽说无线网络的覆盖面越来越广,但对于利用“碎片化”时间游戏的手机用户还是具有一定的限制,因为无线网络使用具有地域的局限性,当玩家处于“碎片化”时间中依靠的是手机本身订购的流量包进行游戏,对于手游流量的消耗一直倍受用户的关注。

图1.jpg

    近日,德国著名统计公司公布了2013第一季度全球互联网网速排名数据。其中,韩国、日本领先全球,此外第二至十名的国家分别是日本排在第二位,是11.7M比特每秒。然后是中国香港是10.9兆比特每秒,然后是瑞士,然后是荷兰、拉脱维亚和捷克共和国,最后三名是瑞典、美国以及丹麦。全球排名我国网速排在第98位,远远落后于全国平均网速3.1兆比特每秒。

    网速过慢会导致用户接收服务器端信息延迟,手游通过加读取相关资源进行游戏,网速是否良好对游戏体验的产生了一定限制,致使卡牌游戏设计之初需要对资源规划进行细微的计算,在“玩家玩《天天爱消除》流量过度损耗,腾讯称计算有误”一文中,就真实的反映出流量计算的重要性。

    众所周知,由于我国2G、3G发展的特殊历史背景,至今相当大一部分手机用户还在使用2G网络上网,仅有不到30%的用户使用3G上网,手机上网速率较慢和费用的昂贵是不争的事实。手游用户都是通过使用无线网络进行游戏下载。从发展的角度看,未来我国手机上网资费肯定是越来越低,未来研发的手游对网络的依赖则将逐渐增大。

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