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中国网络棋牌游戏平台调查报告

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发表于 2005-1-25 09:38:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
  注:本调查针对中国“在线棋牌休闲类游戏平台”包括棋牌游戏和平台衍生的小休闲对战游戏,不涵概如“泡泡堂”类的纯粹休闲网游。

  2004年中国网络棋牌游戏平台市场规模达4.8亿元人民币

  2004年,我国网络棋牌游戏市场规模达4.8亿元人民币,比去年(3.3亿元)增长45.5%, 占我国整个网络游戏市场份额的13.3%。游侠资讯保守预计,2005年网络游戏棋牌市场规模将持续增长至6.5亿元人民币,但增幅较前期放缓,达35.4%, 低于整个网络游戏市场增长率。

  2004-2005年中国网络棋牌游戏平台市场规模



  该行业中,联众游戏(海虹控股)、QQ游戏(腾讯科技)、中国游戏中心(深圳数据通信局)、边锋网络游戏(盛大网络)分别占据29.7%,23.5%,24.2%,14.1%的市场份额。

  该统计数字,源于各相关企业年终财务报告及行业调查数据。将目标企业年度收入(税前)汇总,扣除非主营业务收入、非相关业务收入得出并估算比率。误差区间(-4%~+6%)。

  2004年中国网络棋牌游戏平台市场份额




  网络棋牌游戏厂商收入构成结构

  ● 2004-2005年中国网络棋牌游戏平台用户基本状况调查(摘要)
  
  截至2004年12月29日,我国网络棋牌游戏平台实际用户数量已达8526万人,占全国网民总数9200万人的92 .7%,比去年同期(6592万人)增长29.3%,较前年(4733万人)增长80.1%。游侠资讯预计2005年末,我国网络棋牌游戏用户有望突破1亿人。

  2004年12月1日至21日,游侠资讯对3600名平台用户进行了网上专项问卷调查(按省份/区域进行抽样),截至21日调查结束共收回有效答卷3161份,占发出问卷的87.8%;。对调查结果统计分析得出:3161名平台用户中,付费用户仅183位,占有效调查人数的5.8%;准备在一年内尝试付费或对收费服务持观望态度(包括在未来2年内打算付费)的用户为1769位,占有效调查人数56.0%;不打算付费或者没有付费概念(包括在未来2年内不打算付费)的用户为1023位,占有效调查人数的32.4%;其余186位用户没有发表意见。

  在参与调查的3161名平台用户中,男性用户占65.2%,女性用户占34.8%;其中18岁以下用户占3.2%,18—24岁占14.3%,24—30岁占22.6%,30—35岁占18.9%,35—40岁占17.1%,40—45岁占10.6%,45-50岁占9.3%,50岁以上的用户占4.0%。

  在183位收费用户中,18岁以下用户仅1名,占0.5%;18-24岁占30.3%,24—30岁占43.8%,30-35岁占17.6%,35岁以上占7.8%。

  2004-2005我国网络棋牌游戏平台用户数调查



  中国网络棋牌平台用户消费意识调查



  中国网络棋牌游戏用户年龄构成:



  网络棋牌游戏平台付费用户年龄构成:



  网络棋牌平台用户行为调查

  我国网络游戏平台用户上网进行游戏的主要地点如下表所示(多选问题):

  家庭 单位 学校 网吧 图书馆 公共场所 其他

  80.1% 54.5% 13.9% 66.7% 8.3% 3.4% 10.3%

  我国网络游戏棋牌平台用户每周平均游戏时间为:10.2小时

  每周平均有3.4天时间接触平台游戏

  我国网络棋牌游戏平台收费用户 用于游戏支出调查(年度) :

  低于50元 50—100元 100—200元 200—300元 300—500元 500元以上

  19.8% 32.3% 36.9% 6.4% 4.3% 0.3%

  我国网络棋牌游戏平台付费用户 主要支付渠道选择调查(多选问题)

  软件专卖店 邮局汇款 网上支付 电信/声讯台支付 手机支付 厂商在线销售系统 其它支付方式
  18.9% 5.2% 57.8% 31.1% 16.4% 13.4% 9.3%

  2004年中国网络棋牌游戏平台用户认知度调查

  游侠资讯——2004年“各在线游戏平台用户满意度”调查结果公布,评定标准包括:游戏时间年限;安全信赖度;多样性活动。

  2004年“各在线游戏平台用户满意度”调查

  游侠资讯——2004年最受玩家欢迎的网络棋牌游戏项目评选揭晓:



  2004年玩家最喜欢的十大网络棋牌游戏(多选问题,免费版不涉及具体厂商):



  报告发布 游侠资讯组

  发布日期 2005-1-18

  分析员 游侠资讯组 陈书

  统计员 游侠资讯组 李江 王剑盛 辛翼飞

  资料搜集 游侠资讯_信息调研组

来自:网易
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