移动游戏做小而美的小众产品 移动游戏不是端游可以承载大而全的功能和深度剧情 移动游戏因为硬件特点和用户特点,在这些条件无法彻底变化前,完全不能向端游那样做成功能大而全内容宏大的游戏。 单从魔兽世界将拍卖行做到手机上就能单独形成一个产品,更何况其他更复杂的系统。梦幻西游口袋版也只能让玩家在手机上做到少有的几个活动。 虽然移动游戏中也有《我叫MT》和《大掌门》这种重度游戏,但这种重度也只是在一个玩法上进行深入。而这个玩法也只是相当于端游中的一个功能。 这种反面更证明移动游戏的做小而美产品的优势。
移动游戏的用户群体更多,成分更复杂 移动游戏用户相对端游和页游数量更加庞大,这从业界各种报告中都能体现,并且增长速度丝毫没有放缓的迹象。这些越来越多人投入移动游戏的原因,这个市场够大能容纳很多小众产品。 相对受众面广的休闲类游戏《愤怒的小鸟》《神庙逃亡》《植物大战僵尸》,这类游戏玩法简单入门门槛低没有背景的游戏,都能轻易获得上千万的下载量。不能不说游戏用户真多。 但是小众用户也很大,不说《我叫MT》这种只是吸收了《魔兽世界》同人动画《我叫MT》的人气剩而又剩的移动游戏,都能聚拢如此多的用户。单是《百万亚瑟王》这种只面对二次元日漫宅男宅女有吸引力的产品,这种在端游市场根本不能生存的背景题材游戏,也能聚集大量的用户。不得不说移动互联网中用户成分复杂。
专注能提升质量也能形成壁垒 从最近刚刚发布的阿里巴巴的合伙人制度,马云说的小团队创业精神和本身每个董事负责一个业务能快速发展来说,专注一个领域能提升产品本身的品质,通过品质产生壁垒防范同业竞争。 做互联网游戏的团队不免都会有一种“腾讯天花板”的恐惧,移动游戏团队比其他团队更少资源和能力去反抗腾讯这种互联网巨头。巨头虽然每个领域都涉足,但是不是每个领域都会倾尽全公司资源,一样是一个领域一个小团队负责。真正要面对的只是同样人数和相似能力的竞争者,虽然对方有大公司的依靠,同样如果投入过大很容易被砍掉,况且移动游戏团队也有自己背水一战的勇气。 腾讯在端游领域是龙头的地位,但是在移动游戏还是刚刚触摸的阶段。目前退出的游戏都只是将经典玩法+优势关系链进行结合的产品,取得成绩绝大部分因素只是依靠庞大的用户群体而已,玩法本身毫无亮点。 在各大巨头都推出移动游戏平台让小团队开发者利用其用户数量优势,抹平双方差异,同时暴露其无法面面俱到的现实。 相对受众面广的休闲类游戏《愤怒的小鸟》《神庙逃亡》《植物大战僵尸》,这类游戏不单因为单机容易被破解防范难,更因为玩法简单浅显毫无壁垒,模仿者众多。甚至《植物大战僵尸》因为在国内发行较晚,正版甚至被玩家认为是盗版。 不管是成为栖息在犀牛背上的犀牛鸟或是成为游走在狮群外的鬃鬣,都需要专注一个领域才能在看到剩余空间的时候马上扑上并快速消化。烙上自己的印记,最后获得不可取代的地位。
宣传和定位更精确,用户更稳定 因为专注一个领域的产品,用户必定小众,同样特点鲜明,更容易全部转化为铁杆游戏玩家。 《坦克世界》是一个硬核游戏,写实的风格,只专注坦克战斗。没有宝石,没有社交大平台,没有休闲玩法。在端游市场基本被MMORPG占领的情况下,专注一个“坦克战斗”领域,在只有几万核心玩家的情况下默默生存了2、3年,在今年却开始出现百万级的注册玩家的趋势。 因为专注服务核心硬核玩家,不断提高坦克的数据、外观、战斗效果,让这些只有硬核玩家关注的地方都成为了无法快速模仿的特色,让想要模仿的对手们难以逾越。 这些特色都是坦克爱好者的最关注的地方,反而地图场景过于简陋,画面风格不讨喜这些非硬核玩家关注的缺点不在硬核玩家的关注范围内。这些特点的提升都让这些玩家对《坦克世界》越来越死忠,形成一个良性循环。
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