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[讨论] 游戏的多样性

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发表于 2005-1-25 16:23:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
      新人的想法,望大家多给意见。

      游戏发展到今天,已经到了相当繁荣的程度了。不管是从游戏类型、结构、画面都不是20年前能够相比的。但是就像人们吃多了地里种的菜后怀念起来野菜一样,随着游戏越来越复杂,越来越华丽,许多人认为现在的游戏越来越注重华丽的外表而忽略了游戏的本原,这个本原就是——游戏性。
      游戏性这个词现在还没有一个准确的定义,争议很大。作为公认的评判游戏优劣标准的游戏性自身确没有标准,而且过于专业。我想换一个玩家爱用而非游戏设计者爱用的次来评判:是否好玩?两者的区别在于:好玩是玩家说的,很有游戏性是设计者和专业人士所采用的。
      在制作游戏之初就一直在想怎样的游戏才好玩,而且还想这个游戏不是让人玩一次就扔一边了,还要能反复玩。这就涉及到游戏的游戏性和耐玩性的问题。
      这里再重申一下游戏的目的——享受。这所以不用体验而用享受这个词,因为享受是玩家所需要的。玩游戏的人需要的是享受游戏,无论他们需要的是喜、怒、哀、乐。能够反复带给他们享受感觉的游戏就是好游戏。无论多么精彩的元素对玩家的吸引都是有时效性的,这就是我们通常说的视觉疲劳、肉体疲劳、神经疲劳、审美疲劳……
      游戏性也是会被消耗的,也许今天我觉得收集炼化很好玩非常热中,但明天就很不耐烦了,pk也许能发泄一下愤懑。在玩家对一个游戏性出现疲劳时,如果有另一个足够吸引人的游戏性能及时替代让玩家继续下去,那这个游戏就很耐玩。从另一方面来说,要让这种替代继续下去,就要确保游戏性的品种有一定的品种数量,并且足够吸引人,这就要求游戏的多样性。但这并不以为着数量越多越好,而是强调游戏性之间的联系方式和程度。个人观点游戏性也可以模块化,一个模块里包含若干个游戏性。这些游戏性是有一定规律的组合,玩家要体验的就是不同游戏性的组合。各个组合模块间既有很强的独立性,但也有其联系性。这样单个模块是给予玩家个性的体验,这个个性并不会脱离整体框架,不会破坏游戏的平衡。
      这里还有个问题,玩家一时出现疲劳的游戏性是否就放弃了呢?肯定不是的。游戏性的疲劳不可避免,但既然是疲劳,就有恢复的时间。我们可以引导玩家在出现疲劳后甚至是之前过度到下一个游戏性,疲劳后再次过度,如此反复。当然,过度到的游戏性是可以有引导性的,但绝不是强制的,是多样的,因此多样性建立在游戏性模块化的不同选择上。

      期望各位前辈能多给点意见。第三次修改,继续中……  [em21]

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发表于 2005-1-25 22:35:00 | 显示全部楼层

Re:游戏的多样性

吸引人不一定是要多结局。金庸小说之所以能人一看在看(非金迷不用理会),在于其内涵的博大精深,我经常要读论语,每次读都拍案叫绝。再好的东西都有审美疲劳,但只有具有精深内涵的东西,才能有长久的吸引力,刚刚起步的游戏业,还鲜有这样的东西。不过优秀的益智类游戏并非有什么周期性,而是它们却有非常深的东西,一般是指它们所蕴藏的无穷的变化。如此说来。表面的多样性,不如内在的多样性。表面的五花八门,不如内在的博大精深

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 楼主| 发表于 2005-1-26 09:54:00 | 显示全部楼层

Re:游戏的多样性

很有道理,谢谢支持,正在修改中!

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发表于 2005-1-26 11:16:00 | 显示全部楼层

Re:游戏的多样性

那个素游戏博弈的问题。或者也叫gameplay?-_-
至于文学什么的。只是说内涵深刻似乎偏于科学态度了。我更宁愿认为是文言文较短的长度和丰富的歧意性,导致YY空间原胜于现代文。

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发表于 2005-1-26 11:28:00 | 显示全部楼层

Re:游戏的多样性

表面的多样性,不如内在的多样性。表面的五花八门,不如内在的博大精深


这句话经典,找笔记本记下来哦

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 楼主| 发表于 2005-1-26 11:32:00 | 显示全部楼层

Re:游戏的多样性

也许应该强调联系,还在修改中……

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发表于 2005-1-26 12:07:00 | 显示全部楼层

Re:游戏的多样性

象棋,简单的几个棋子,却能产生无数的变数,让人反反复复的下了几千年,很值得借鉴啊

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 楼主| 发表于 2005-1-26 13:15:00 | 显示全部楼层

Re:游戏的多样性

为什么不是围棋?只有黑白两种颜色的棋子。产生的变化更是无穷

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发表于 2005-1-26 14:26:00 | 显示全部楼层

Re:游戏的多样性

厂商更注重游戏给玩家的第一印象。

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 楼主| 发表于 2005-1-26 15:52:00 | 显示全部楼层

Re:游戏的多样性

     楼上说的应该是内在与外在,叫好与叫作,互动和感官刺激(主要指视觉和听觉)的问题
     第一印象确实重要,直接影响了游戏的前期销售。内容呢?内容的好坏就影响了游戏的后期销售和口碑,这也就进一步影响了游戏的续作和该厂商其他产品的销售。现在做游戏推广最常见的口号就是“曾制作过××名作的厂商推出的最新力作”,“××名作的续作”……
     两者都很重要,他们在连续的线性产品链条的各个环节中各自发挥着作用。
      顺便bs一下:央视拍的武侠片里的高手总是衣衫褴褛。拜托,好歹也是炎黄子孙,一代大侠。穿穿丝绸,扶扶脸,人也要精神点啊,还可以振兴民族产业嘛!   [em21] [em21] [em20]
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