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App Annie:休闲类单机手游能火多久?

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发表于 2013-9-13 00:11:03 | 显示全部楼层 |阅读模式
  休闲类单机游戏,玩家易上手、易上瘾、品牌效应强、讲究创新玩法。很多国内外的开发商都做出过非常优秀的休闲类单机游戏,甚至通过一款游戏的不断更新和衍生,创造了公司的品牌。

  今天仅从中国市场iPhone平台的下载和收入排名两个方面来看一看休闲类单机游戏的持续性如何?

先来看看最新发布的植物大战僵尸2

下载排名从8月1日发布后逐渐下滑

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收入排名冲上高点后维持了大概1个月的时间出现了下滑

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来看一下植物大战僵尸1的情况,选择了过去1年的时间段:

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下载排名经过限免或冰点的方式不断的跳动,最终在第2代发布后直线下滑。

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收入排名,一直以来相对变动不太大,几次相对明显的下滑也是因为下调价格导致,最终在第2代发布后直线下降。


来看看品牌效应最好的愤怒的小鸟

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2013年4月份之前还算基本平稳,3月初由于限免大幅度提升了下载排名,后面就出现了N次的大幅度抖动,整体成下滑趋势。

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收入排名,由于与国内的重口味付费习惯不匹配,因此一路下滑。


国内也有很知名的单机休闲类游戏,先来看看捕鱼达人2

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2012年后半年到2013年上半年处于下滑趋势,除了几次版本的更新提升了下载排名,但在2013年7月后有逐步上升的趋势。

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收入排名一直趋于平稳,2013年5月份后出现了抖动和小幅度下滑,可能跟国内市场竞争白热化有关系。


再看看另一款之前提到过的开心水族箱

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过去这一年还真是跌宕起伏,几次更新都带来了下载排名的大幅度提升,而后又迅速回落。

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收入排名同样起伏不定,通过更新释放新的道具提升收入排名,总体趋势还是下滑状态。

  上面的所有信息均有一定的局限范围,只反映了正版iOS中iPhone平台的信息,iPad暂未做对比(考虑到图太多了会崩溃),对于国内来说还有巨大的Android市场没有统计在内,因此仅供参考。

  无论是国内还是国外开发商,休闲类单机游戏除了收入之外更多的是可以通过创新的形象和有意思的玩法给开发商带来很好的品牌效应,以带动开发商在后续产品上更好的市场表现。

  最后,就是开发商需要不断的推陈出新,在新游戏、新玩法上的创新,推动休闲类单机游戏继续发展。


via: App Annie

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发表于 2013-9-13 08:40:11 | 显示全部楼层
一个歌手,第一张专辑很重要。风格、特点、包装全应该最优化,这样才利于歌手的定位和歌曲的受众。
在此之后的风格改变也好,转型也好,人们也往往会跟他的第一张专辑比较,而且正是第一张专辑的形成的歌迷会再消费他的第二张、第三张等等的专辑(其实他们可能并不喜欢新的专辑),真正第二张、第三张吸引的新歌迷是很少的。
所以,大家会反复购买一个歌手的新专辑,是因为心底里曾经被感动过、或者曾经惊艳到自己。仅此而已。
手游?一样!
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